Ahí va otro blog de SimCity. Este ha sido especialmente difícil de traducir, porque toca temas bastante técnicos. Fue publicado el pasado 13 de noviembre.

 

-Enlace al blog original-

El arte de la construcción en SimCity

 

 

¡Hola a todos! Soy Mike Khoury y soy el Director de arte de SimCity. Me uní a la vida en Maxis allá por la expansión SimCity 4: Hora Punta, y comencé a trabajar en el nuevo SimCity desde el principio con el director creativo Ocean Quigley, y ayudé a construir el estilo y el aspecto del juego. Yo hice el prototipo del primer Sim, e hice la primera construcción en producción con nuestro conjunto de herramientas allá cuando estábamos empezando.

 

Hemos recorrido un largo camino desde entonces. Yo actualmente dirijo el arte de los edificios "colocables" (públicos) en nuestro juego. Básicamente, son los edificios que dan servicio a la ciudad, como parques de bomberos, escuelas y estaciones de autobuses. Estos edificios abarcan desde edificios simples, hasta complejas instalaciones industriales e incluso famosos lugares de interés. Nuestros edificios modulares amplían sus funciones según el tipo arquitectónico residencial, comercial o industrial. Y los propios módulos proporcionan tanto beneficios de jugabilidad como cambios al propio edificio. Por ejemplo, puedes adjuntar aulas adicionales a una escuela para albergar a más estudiantes o puedes colocar una alarma de incendios en la parte superior de una estación de bomberos para reducir el tiempo de respuesta de los bomberos.

 

Una de las mejores partes de trabajar en este juego, como un friki de la ciencia que soy, es toda la investigación y el conocimiento que acumulas al tener que hacer todos esos variados sistemas y objetos. En el "equipo de los colocables", como nosotros mismos nos llamamos, siempre estamos trabajando en estrecha colaboración con los ingenieros, diseñadores y scripters para diseñar y construir edificios que son modulares y tienen funciones según cómo se ensamblan. El reto con estos edificios es hacer que sigan viéndose creíbles y realistas, y se ajusten dentro de nuestra escala de juego, a pesar de que se pueden juntar en partes y se pueden montar de diferentes maneras. Como diseñador de edificios modulares, el reto es crear un abanico de módulos que sean interesantes y funcionen bien conjuntamente, en lugar de un producto final único.

 

Mi educación y formación es en diseño industrial, así que tengo una pasión y un talento para el diseño de objetos y sistemas. También fui el artista principal responsable de los editores de criaturas, edificios y vehículos en Spore. Los desafíos presentados por Spore para fabricar las partes editables son similares a los desafíos que estos edificios modulares nos están planteando actualmente.

 

 

Ahora que entiendes lo que estamos creando, vamos a hablar sobre el proceso que utilizamos para hacer un edificio modular y la familia de edificios a la que pertenece. Echemos un vistazo al carbón. Varios edificios se extienden esta categoría en nuestro de juego: Minas de carbón (que extraen el recurso en bruto y también puede refinarlo), Centrales térmicas de carbón (que utilizan el carbón para dar electricidad a ciudades), y Almacenamiento de carbón y Terrenos de envío (que almacenan el carbón y permite la construcción de un imperio comercial). Como mencioné anteriormente, la investigación básica es el fundamento de la creación de un edificio, porque queremos tratar de mantenernos fieles a la simulación y al núcleo del estilo de SimCity, que se basa en la realidad contemporánea.

 

El equipo de diseño generalmente resume la funcionalidad básica que necesitan los edificios en un documento de diseño, incluyendo cómo los agentes del juego, como Sims y vehículos, interactúan con él. Empezamos investigando estos edificios funcionales en Internet y en libros. En el caso del carbón, incluso tuve la oportunidad de visitar una mina de oro en un remoto pueblo fantasma en California, que es increíble. A continuación, trabajamos con esa idea en grupo, buscamos e investigamos el aspecto visual, y hablamos sobre cómo podría funcionar y la sensación que transmitiría en el juego.

 

Una vez que hemos reunido un montón de investigación, nos sentimos confiados como equipo, y tenemos la idea básica en el punto de mira, un artista conceptual dibujará el edificio en pequeños bocetos sueltos. Aunque los bocetos estén sueltos, deben seguir una convención de escala para que encaje en el juego.

 

Todos nuestros edificios modulares se adhieren estrictamente a un sistema de medida basado en unidades, por lo que todo tiene que ser construido en incrementos de tamaño específicos, para que puedan "encajar" con otras partes correctamente. La naturaleza combinatoria de estos tipos de interacciones, para incluso tres o cuatro módulos que interactúan entre sí pueden llegar a ser muy complejas rápidamente si se toma en cuenta cosas como la alineación, el uso del espacio, el aspecto/sensación/escala de los objetos, y el tratar de no hacer que todo parezca hecho de similares formas cuadradas y homogéneas.

 

Una vez que el artista conceptual vuelve con sus bocetos, decidimos ir hacia la fase de modelado "white-box" (es decir, sin textura básica) . En esta etapa modelamos las formas y las masas en el software 3D, cumpliendo con nuestro sistema de unidades de tamaño, y asignamos lo que llamamos "propiedades de encajado" a los diferentes módulos, en función de cómo queremos que se atraigan o alineen entre sí. Una vez que hemos asignado las propiedades de encajado a los módulos, lo probamos en el juego sin texturas y evaluamos la escala, la forma y los resultados de ajuste básico y usabilidad. Los diseños y las secuencias de comandos ahora puede trabajar con este modelo básico durante un tiempo, en el que asignan los diferentes comportamientos y atributos para que el edificio funcione y haga su trabajo.

 

 

Se hace bastante más rápido si el módulo es demasiado grande o pequeño o no permite suficiente flexibilidad para acomodar jugabilidad nueva. A continuación, ajustamos el modelo sin textura de acuerdo al feedback y lo pasamos a través del proceso de revisión. Una vez que tenemos un buen modelo básico y pasa las pruebas, se inicia la fase de color conceptual detallado. Nuestros diseñadores utilizan el boceto original suelto, la investigación gráfica acumulada, y la geometría del modelo básico como un lienzo en blanco para pintar la iluminación, las texturas y los detalles en una representación 2D que dará al edificio un aspecto terminado. Cuando tenemos un concepto de color aprobado, cogemos el modelo básico y comenzamos a pintar completamente los detalles y la textura del modelo, utilizando herramientas internas para que coincida con el concepto de color 2D lo máximo posible en nuestro motor de juego.

 

Esto entonces se convierte en nuestra primera muestra terminada de un edificio. Otros equipos de arte, como el de efectos visuales, diseñadores de solares, artistas de iluminación y animadores se turnan este modelo final para darle brillo y vida. Por supuesto, en realidad esto no sucede de forma secuencial, y con frecuencia un artista está trabajando en una etapa preliminar y actualizando su trabajo mientras el edificio se finaliza más tarde. El modelo básico se convierte en un gran punto de ramificación donde diferentes manos pueden llegar a este modelo, mientras los artistas pueden seguir puliéndolo y terminándo con el paso del tiempo.

 

Bueno, espero que hayas disfrutado leyendo esto y así te hagas una idea de cómo elaboramos nuestro contenido de forma interna.