Aquí tenéis otra entrevista traducida. Esta vez, de games™ a Graham Nardone. Fue publicada en la edición impresa de dicha revista el pasado enero, y re-publicada en su página web hace unos días.

Realmente no cuenta nada nuevo, salvo asegurar que los jugadores malvados tendrán opciones para comportarse como tal, y re-asegurar que Los Sims 4 tendrá jugabilidad profunda. El redactor de la publicación también especula sobre los posibles "frenazos" al DLC en esta franquicia, pero realmente no hay ninguna cita del productor donde mencione esto.

games™ se sentó recientemente con el productor asociado de Los Sims 4, Graham Nardone, para hablar de cómo los Sims están cambiando para su próxima entrega, las nuevas tecnologías que incluye, y la diversión que obtendrán aquellos jugadores amorales en el simulador de vida.

Para un juego que surgió originalmente como una sátira del sueño doméstico suburbano de la clase media americana, la franquicia de Los Sims tomó un desafortunado cariz capitalista en su última iteración: Los Sims 3 podría haberse llamado "DLC: El Videojuego", con tanto contenido de marca descaradamente consumista para reformar la experiencia central del juego por completo.

Los Sims 4 pisará el freno respecto a eso, o eso parece. Habiendo estado en desarrollo durante 3 años, el juego ha pasado por un viaje por distintos equipos de desarrollo, cada uno reconstruyendo y reingeniando aspectos básicos del juego, en un proceso sistemático para examinar cada uno de los elementos del juego. En esta ocasión, el foco ha sido en qué hace que un Sim sea un Sim. Es decir, Maxis está prestando mucha atención en hacer más humanos a nuestros alter-egos digitales.

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Mirad lo absolutamente miserable que parece este chico. Jajaja.

El productor asociado del título, Graham Nardone, nos explicó: “Siendo realistas, cuando te fijas en él como un simulador de vida, trata sobre inyectar vida a nuestros personajes. Nuestra nueva tecnología en Los Sims 4 nos permite hacer un montón de cosas que hacen que los Sims actúen de forma realista, y que no podíamos conseguir en el pasado". Esta tecnología se llama SmartSim, y otorga a los Sims la posibilidad de realizar tareas simultáneas, participar en dinámicas de grupo reales, moverse fluida y convincentemente, y hacer de sus vidas algo mucho más realista.

Este es un aspecto importante en el que centrarse: El sentido principal de Los Sims es el escapismo, simple y llanamente. Como distracción, el juego aprovecha el atractivo de un ambiente doméstico perfecto, la habilidad de microgestionar cada aspecto de una vida familiar, y atrae a una parte de nuestra personalidad que anhela el control. Para eso, los juegos son un patio de recreo del escapismo, un elemento vouyerista con infinito potencial que consume nuestro tiempo. Y eso no significa que todo el mundo quiera ser un titiritero benevolente. Los Sims es infame por sacar el lado oscuro de los jugadores que abusan del poder de sus invisibles manos. "Si eres un jugador perverso, tendremos un montón de cosas divertidas en el juego para que puedas meterte con otros Sims, controlar sus vidas, manipularlos, y hacer que tengan una existencia miserable", explica Nardone. "Si quieres hacer eso, estará ahí para ti".

Mientras que algunos jugadores disfrutarán de este potencial para el sadismo, otros pueden rechazarlo. El juego toma la forma de un 'sandbox' mezclado con profundos elementos mecánicos y de juego. Algunos jugadores quieren un sentido de progresión en Los Sims, y no sólo una excusa para volverse megalómanos. "Nosotros pensamos en el concepto de 'sandbox' como un mundo abierto lleno de herramientas, donde puedes manipular, jugar, establecer escenarios exactamente cómo deseas. Y es diferente del concepto que tienen nuestros jugadores de un 'sandbox'. En realidad, para ellos, 'sandbox' es sinónimo de simulación de vida, y lo que quieren son más herramientas, más libertad para jugar con sus vidas de la forma que quieran. Según su concepción de 'sandbox', quieren más opciones de juego, más maneras de hacer la misma cosa. Los Sims 4 realmente vuelve a eso, añadiendo más profundidad en la jugabilidad, dándoles la capacidad de contar historias de maneras que se relacionen con ellos mismos."

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¿Veis la chica con la que está coqueteando? Es la novia de su mejor amigo, el muy perverso.

Ese es un punto interesante, utilizar el juego como un lienzo sobre el que pintar tus propias historias. En el juego original de Los Sims nunca podías alcanzar el éxito. Solamente te mantenías en la simpleza de una vida en una casa de muñecas, adquiriendo más cosas: una casa grande y bien iluminada, un compañero leal y atento, un trabajo bien remunerado y satisfactorio, un vida social sana y vibrante. El desafío en Los Sims 4 será mantener vivo ese atractivo: Cambiar el paradigma para adaptarse a una generación de jugadores acostumbrada a cosas más llamativas, cosas más profundas, cosas que inviten a la participación.

"Bueno, creo que el desafío para nosotros era realmente comunicar lo que el juego es capaz de hacer. Hay tantas cosas sucediendo entre bambalinas en el motor del juego y la nueva simulación, que puede ser difícil ver los cambios sutiles desde la superficie", nos informa Nardone. "Pero creo que cuando realmente te sumerjas en él y empieces a jugar, verás cómo los Sims interactúan, cómo se mueven por su casa, cómo conversan con otros Sims... Los jugadores que han estado mucho tiempo con la franquicia reconocerán instantáneamente aquello que hemos cambiado y la manera en que estamos creando a los Sims de forma creíble.

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¿Qué creéis que está tocando? Nosotros creemos que algo de Phil Collins.

Todo suena muy prometedor, y el enfoque de Maxis en la experiencia para un solo jugador es tranquilizador. El estudio ha puesto mucho ingenio y esfuerzo en conseguir que puedas crear avatares Sim más parecidos a ti. Incluso hay una función que te permite personalizar tus recuerdos, estableciendo una conexión emocional con ciertos objetos, eventos o lugares. El detalle con el que puedes recrearte a ti mismo en este 'reino sandbox' es extenso, y estamos ansiosos por ver los niveles de crueldad con los que podremos poner a prueba a nuestros seres virtuales cuando el juego se ponga en marcha en otoño de 2014.

"El desafío para nosotros era realmente comunicar lo que el juego es capaz de hacer. Hay tantas cosas sucediendo entre bambalinas [...], que puede ser difícil ver los cambios sutiles desde la superficie"

No enseñar ni una tercera parte del juego a falta de medio año para el lanzamiento, no ayuda  🙄