El pasado mes de agosto de 2013, la revista británica GamesTM publicó un reportaje en exclusiva sobre Los Sims 4, con entrevistas a los SimGurus. Descubren cosas muy interesantes sobre el desarrollo del juego y la forma en que quieren crear esta nueva iteración, además de algunas imágenes nuevas. Lectura recomendada para todo Simmer.

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IMITANDO LA VIDA

REPORTAJE PRINCIPAL

The Sims Studio finalmente destapa su creación. En una exclusiva de gamesTM, averiguamos cómo Los Sims 4 le da una nueva vida a la casa de muñecas multimillonaria.

Domingo, 20 de octubre de 1991. Una gran conflagración urbana arde a través de las colinas de Oakland, California, consumiendo más de 3.500 viviendas con el terrorífico viento de Diablo en un período de 72 horas. Entre los afectados está el diseñador de SimCity Will Wright, que vuelve en los días posteriores al desastre para descubrir los restos de su casa en ruinas incinerados. Esto es, sorprendentemente, algo bueno.

De las cenizas, Wright comenzó a reconstruir su vida de nuevo, literalmente, un elemento tras otro. Refrigerador, cocina, sofá y una variedad de otros muebles pronto rejuvenecieron su feng shui. Sin embargo, para Wright, este diseño de vida se convirtió rápidamente en una obsesión, uno que construye las bases rudimentarias para lo que se convertiría en su nuevo simulador, titulado Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator. Casi nueve años más tarde sería conocido, simplemente, como Los Sims.

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La franquicia ha crecido significativamente desde 2000. Tres entradas de línea principal y una letanía agotadora de packs de expansión y spin-offs han catapultado la casa de muñecas de Wright de un concepto que aparentemente hacía que los chicos de doce años se escaparan de los grupos focales, a una de las marcas más importantes del mundo del entretenimiento. El desarrollo ha pasado del estudio original de Maxis al estudio dedicado exclusivamente a ella, The Sims Studio, localizado en las oficinas de EA en Redwood City, al sur de San Francisco, que es donde precisamente gamesTM se encuentra hoy.

Estamos esperando bajo un péndulo de gran tamaño (la bipirámide hexagonal icónica que se cierne sobre cada Sim) en recepción, que actualmente irradia una tonalidad verde bastante acogedora. Tenemos la sospecha de que este es su tono de siempre, pero podría ser fácilmente un reflejo de la actitud afable del estudio durante nuestra visita. Entramos dentro de una sala de reunión formal para encontrarnos con un grupo de productores alineados ante una pared con un entusiasmo silencioso mutuo, mientras que un ordenador portátil ruge a la vida y nos introduce en Los Sims 4. "Te lo juro, sueño con Los Sims mientras duermo" admite la productora principal Lyndsay Pearson, ya que estamos familiarizados con los diferentes miembros del equipo en el inicio de la presentación - la mayoría de ellos son veteranos de la franquicia desde sus primeros años. "Empecé a trabajar en Los Sims Animales a Raudales, aquella expansión para el original Los Sims", continúa. "He estado en tres juegos base, montones y montones de packs de expansión. Me encanta ser parte de ello. Pero antes de trabajar aquí, yo jugaba a Los Sims. Y al igual que muchas personas, mi primera experiencia fue hacer que mi Sim preparara un desayuno e iniciar un incendio. Esa fue una buena forma de empezar".

Para nosotros, todo comienza con la vida. Todos los matices, la complejidad y el deleite del ser humano", confiesa la productora ejecutiva Rachel Franklin, explicando el enfoque del estudio a la secuela". Pusimos todo esto junto para crear Sims más inteligentes, creíbles y emocionalmente ricos. Hemos reunido la mente, el cuerpo y el corazón. Nuestros pequeños personajes virtuales piensan, ahora son seres emocionales. Todo esto suena inquietante, como si los Sims vayan a empezar a ser conscientes de sí mismos en la secuela, pero la verdad es que este enfoque se dirige a una simulación más madura e inteligente. En Los Sims 4, los estados emocionales tangibles reemplazan el sistema de estados de ánimo simplista inherentes a cada Sim, que The Sims Studio espera que establezca una conexión empática entre el jugador y el avatar.

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"Para Los Sims 4 estamos realmente volviendo a los propios Sims y dándoles una nueva dimensión", continúa Franklin. "La adición de este aspecto emocional es la apertura de todo tipo de nuevos modos de juego para nosotros. Para hacer esto tenemos un conjunto totalmente nuevo de tecnologías y herramientas que controlan todos nuestros sistemas bajo nuestro juego, impulsando nuestras herramientas creativas, impulsando nuestras animaciones y todo el juego en sí".

En efecto, dentro de cada uno de los pocos estados emocionales, como feliz, triste, inspirado, deprimido, entre otros... hay una gama de matices que abrirán acciones contextuales. Un Sim enfadado podría calmar su frustración destrozando en pedazos un osito de peluche, mientras que una Sim triste puede optar por la autocompasión bajo una 'ducha triste'. Pero estas mentalidades extremas también ofrecerán dones: el Sim enfadado puede que vea una marcada mejoría en el gimnasio durante una sesión de ejercicios catártica, o un Sim triste puede que cree una obra de arte inspirada por su miseria. La gama de interacciones consecuentes genera intrigantes posibilidades que animan a los jugadores a manipular a los Sims hacia cambios de temperamento bipolares para experimentar todo lo que el juego tiene que ofrecer.

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"Por suerte, existen un montón de personas que resultan ser gente real, y tienen experiencias reales", bromea Pearson. "Tenemos ese gran pozo del que sacar montones de ideas, por lo que una persona dirá 'Cuando me enfado, hago esto o lo otro' o 'Cuando me pongo triste, esto es lo que hago'. Queremos que cada una de esas progresiones y emociones sean realmente ricas, profundas y diferentes. Verás que puedes bloquear diferentes contenidos, interacciones sociales y dinero con un montón de factores en el juego (la forma en la que avanzas en tus habilidades, carreras, o aquello que haces durante el día. Así que hay un montón de cosas semi-escondidas que la gente tardará largo tiempo en explorar".

Claro está, los estados de humor (moodlets) contribuyen a reflejar situaciones y eventos tal y como han hecho en el pasado, salvo que la vestimenta y el entorno tendrán influencia en los sentimientos del Sim. El mobiliario se puede comprar desde un catálogo similar a los de Ikea, ofreciendo una variedad de objetos que influyen directamente en la manera en la que un Sim se siente dentro del lugar en el que se encuentra. Por ejemplo, un cuadro inspirador puede que haga subir la creatividad de un Sim. Por supuesto, hay un riesgo al enlazar cargas emocionales a objetos del día a día, ya que podría resultar en una familia sosa de Sims convenientemente calmados, o peor, objetos comunes otorgando estados de ánimo arbitrarios.

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"Hemos invertido mucho tiempo ajustando eso", explica Pearson. "Tiene mucho que ver con la importancia que le damos a cada objeto. Aunque puede que hayamos decidido dar efectos románticos a un cuadro, y que éste tenga impacto en ti si te encuentras con humor romántico. Imagínate que lo pones en tu habitación, y que ese lugar es tu nidito de amor, pues mejoraría la situación. Lo que no ocurrirá es que si tienes un cuadro romántico en el baño, y entras en él, de repente te volverás romántico. No funciona tan locamente. Entonces tiene que ver mucho con cómo ajustamos la importancia de esas cosas. Habrá ciertas cosas que tendrán un gran impacto que cambiará tu emoción radicalmente, pero otras tendrán que ir acumulándose para cambiar el ánimo de esa manera."

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La franquicia de Los Sims siempre se ha caracterizado por su lado malvado. Si hablas con alguien que haya jugado al juego original, seguro que recordará como se pasaba horas poniendo a sus Sims en situaciones de tortura (consejo de profesional: manda a todos tus Sims a la piscina y elimina las escalerillas). Sí, parece que Los Sims haya crecido en el lado más oscuro de la imaginación, y la variedad de acciones que causan impactos psicológicos profundos que podremos encontrar en Los Sims 4 sin duda llevarán a los jugadores a nuevos niveles de sociopatía. Pearson y Franklin se sentaron juntas para comer, riéndose mientras imaginaban una combinación de objetos ambientadores que pudiera poner a un Sim en el límite. Un cuadro triste en la pared, una canción triste en la radio, y un programa de televisión triste. No es sorpresa que todo esto venga de lujo para un Sim miserable. "Siempre hemos tenido ese lado malvado", dice Pearson. "Lo que hemos intentado hacer, incluso en esos momentos difíciles que a la gente real le cuesta lidiar, es darle un divertido giro". Y nos da un ejemplo: Un Sim que se orine encima se indignará durante algo de tiempo hasta que muera por vergüenza. "También puede ocurrir que estés tan histéricamente feliz que te entre la risa nerviosa y mueras", añade. "Lo hemos equilibrado de una manera que no parezca algo oscuro y hacerlo desde un punto de vista Sim".

Pero no es un simple caso de ofrecer un amplio espectro de estados psicológicos, sino ser capaz de transmitir los matices de cada humor de forma efectiva. Nos encontramos con el director de animación, Goopy Rossi, que nos demostró algunas animaciones faciales y gestos avanzados que comunicarán emociones al jugador. La manera en la que un Sim camina, se levanta por la mañana y se acerca a otros Sims han sido detalladas de manera profunda para reflejar el humor actual del Sim. Rossi también destaca el comportamiento en grupo como otra área clave que el estudio quiso evolucionar, creando situaciones sociales más creíbles.

"En Los Sims 2 y 3 añadimos los comportamientos en grupo mucho más tarde, en discos de expansión", comenta Rossi. "Había algo de interacción social básica, y lo de los grupos vino después, y siempre fue difícil crearlo después en base a lo primero, así que queríamos asegurarnos de que el sistema núcleo soporte la interacción en grupo. Cuando múltiples Sims interactúan entre ellos, ocurre de forma natural".

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Rossi nos mostró un vídeo que roza lo voyeurístico: una grabación de alguien espiando en un evento social interno y viendo cómo el equipo interactúa en grupos. La gente hace sitio para que los demás puedan unirse a la conversación, de repente aparece un tipo importante con gestos imperativos y la conversación pasa a tener movimientos sutiles. "Hemos cogido de forma eficiente esa inteligencia y la hemos traducido a algoritmos que controlan el agrupamiento de Sims", añade el director creativo Ray Mazza. "También daremos a los jugadores el control sobre los grupos de Sims. Ahora puedes pedir a los Sims de todo el grupo que hagan cosas juntos. 'Ir allí juntos', o hacer clic en una cancha de baloncesto y seleccionar 'Marcarse unos tiros juntos'. Esto hace realmente fácil el hacer cosas juntos, en vez de orquestar cada Sim individualmente". Esta réplica impecable de comportamiento humano natural se extiende hasta poder pasar por espacios y puertas estrechos sin causar un embotellamiento. Pero la mejora más fundamental de todas es la nueva habilidad de los Sims de hacer más de una tarea a la vez, y Mazza nos da un ejemplo de cómo el sistema se integrará en la jugabilidad. "Tu Sim puede ir al gimnasio y puedes hacer que corra en la cinta y mientras tanto mire el canal de hogares y jardines en la TV. Así gana un poco de habilidad de jardinería mientras ella se pone en forma en la cinta. Entonces, llega un chico y se pone en la máquina de ejercicios de al lado, y nuestra Sim quiere coquetear con él. Lo podrá hacer sin tener que bajarse de la cinta, caminar hasta el Sim y echarle del objeto. Pueden hacerlo sencillamente mientras ambos se ejercitan. Pueden formar una relación, rellenando su necesidad Social y ganando algunas habilidades. Se ve natural, se siente bien, y es más estratégico". Pero también tendrá otros beneficios sociales. "Los Sims ahora pueden coger dos bebidas a la vez", comenta Mazza riendo, "Eso ayudará de buen modo en las interacciones de grupo".

Imagina la pantalla de inicio de Super Mario 64. El susodicho héroe se lanza hacia la pantalla y sus rasgos faciales cambian entusiastamente con movimiento. Utilizando el cursor, pellizcas y tiras de sus mofletes para retorcer la cara alegre de la emblemática mascota. Es táctil, interactivo y por encima de todo, divertido. Generalizando, la creación de personajes, en la mayoría de ocasiones, no es ninguna de estas cosas. "Esto nos diferencia de cualquier otro juego de Los Sims que hayamos hecho hasta ahora", señala la productora asociada Jill Johnton, apasionada confesa del modo Crear un Sim, que nos explica el paso adelante de Los Sims 4 en cuanto a la creación de Sims. "Nuestro objetivo principal es añadir a esta herramienta facilidad de uso, tactilidad y poder. Es como si pudieras entrar en esa sala y agarrar, tirar y mover tú mismo al Sim, como si estuvieras moldeando arcilla, pero no tan desordenadamente". La semejanza con Super Mario 64 es bastante apropiada; los jugadores pueden usar el ratón para ajustar la estructura facial, las proporciones corporales y la forma general para crear Sims más diversos. Hay varios niveles de detalle mientras editas, como hacer zoom para estirar el párpado a lo ancho, cambiar el tamaño de las pupilas tirando de ellas, improvisar unas fosas nasales o incluso elegir con qué estilo caminarán por el mundo.

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Johnston nos impresiona con una demostración rápida del nuevo sistema, creándose a sí misma en forma de Sim en cuestión de minutos. Poniendo el avatar en varias direcciones, dibujando la definición muscular y estirando varios apéndices. Nos señala otro par de mejoras: la asignación al azar ha sido revisada, creando conjuntos de ropa más inteligentes para crear un sentido de la moda más consistente para aquellos que les importa; y por otro lado, los sombreros, zapatos y otros accesorios ahora son más versátiles en compatibilidad con un rango mayor de cabellos y ropa.

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Pero si hasta ahora ha habido dos tipos de jugadores, los que se fijan en cada minúsculo detalle, y los que dejan vía libre a la simulación, entonces estos pasos que simplifican las herramientas de creación podrían unir ambos estilos de juego. "Hay tantas maneras diferentes de jugarlo", dice el productor Ryan Vaughan. "Hay jugadores a los que les encanta construir y crear cosas, y las herramientas de este juego son muy divertidas. Eso es lo que siempre he querido que hubiera en el juego. Agarrar y mover la cara del Sim de ese modo, ajustando las orejas. Y lo mismo para el modo Construir: podrás colocar una habitación y después cogerla y moverla a otra parte".

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Nos ofrecieron una demostración de la mano de Aaron Houts, que nos adentra en los nuevos sistemas de construcción: "Nos fijamos en los modos de construcción de pasados juegos, y es cierto que puedes crear cosas poderosas con ellos, pero para alguna gente era algo desalentador comenzar a construir", asegura. "Tenías que planear qué era lo que querías hacer si querías crear algo bonito. Así que pensamos '¿Cómo puedo hacer que esto sea flexible, manteniendo el poder de crear cosas chulas, pero haciéndolo tan fácil como entrar en el modo y empezar a jugar en él, descubriendo cosas mientras tanto?'. Diseñamos un sistema llamado 'Bloques', que se trata de... bueno, colocar bloques para la casa".

Es raro que un concepto sea más simple que la explicación de la misma, pero ahora crear una casa lujosa requiere mucho menos tiempo y paciencia que en juegos anteriores. Colocas una estructura preconstruida (que incluye paredes y suelos) que puedes elegir en el catálogo de formas, y manipular sus parámetros, extender paredes y superficies y ajustar objetos (como el tipo, la curvatura y la pendiente del tejado). La infraestructura se irá ajustando a las alteraciones a medida que las realices. Esto promueve la creatividad libre, estimulando una mayor diversidad de creaciones en la comunidad.

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"Las herramientas de este juego son algo por lo que estoy orgulloso y emocionado, dice Vaughan cuando se encuentra con gamesTM tras la demostración. "Me considero un constructor, ese es mi estilo de juego, y el poder tras ellas es muy fuerte. Construir y crear tus Sims es algo con lo que ahora me divierto mucho. Muchos jugadores han invertido mucho tiempo para crear esos complejos edificios, que también puedes crear en Los Sims 4, pero ahora puedes coger esos bloques, agarrar esas herramientas, y juntarlo todo rápidamente. Si no te gusta, entonces sácala y vuélvela a colocar de otra manera. No pasará eso de 'Oh, tengo que destruir este solar por completo y empezar de nuevo'. Ahora todo es táctil, como si estuvieras jugando con bloques de construcción. La intuitividad tras ello lo hace mucho más divertido, y así puedes volverte creativo y dirigir el juego tal y como quieres que sea".

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Ahora GamesTM está escuchando a Joshua Radin. Cuando Los Sims 4 llegue en 2014, los jugadores podrán escuchar a Joshua Radin. A diferencia de nosotros, sin embargo, probablemente no se darán cuenta. El cantautor (cuya música puede escucharse en momentos melodramáticos de series adolescentes) no solo ha prestado su voz suave al juego, sino que ha realizado una canción original completamente en simlish. De hecho, él es uno de los 300 artistas que han grabado canciones en los diálogos ficticios y sinsentido de los habitantes de la franquicia.

Esto es algo indicativo del fenómeno en que se ha convertido Los Sims, generando una multitud de secuelas en sus 13 años, desde que el primer juego se lanzó. Un multijugador masivo, juegos móviles e incluso iteraciones medievales han tomado parte en definir Los Sims entre cada título numérico. Pearson reconoce la diversidad de público, lo que sugiere que Los Sims 4 creará unas bases sólidas de jugabilidad que permitirá incorporar características de otros títulos de la franquicia. "Hay tantas personas diferentes que juegan, y tantas cosas diferentes que aprender", dice. "Nuestro foco a la hora de crear Los Sims 4 es '¿Cómo podemos crear la base perfecta para cualquier posibilidad en el futuro? ¿Como podemos crear esos cimientos, de modo que en el futuro, ya que tiene sentido gustar a los diferentes tipos de público, pudieramos fijarnos en eso y pensar en cómo satisfacerlos?'". Está claro que The Sims Studio está manteniendo el foco firmemente en los beneficios del modo para un jugador. La conversación se centra ahora en los Sims más emotivos, sus complejas relaciones, el sistema expandido de Aspiraciones (introduciendo objetivos intermedios sobre la marcha con amplias ramas de progresión) y la interfaz minimalista. No es sorpresa que, tras el desastre en torno a la política del online permanente que trajo consigo SimCity, cuando intentamos abordar el tema del modo multijugador y barrios interconectados, lo eludieron astutamente (NeoGaf puede respirar tranquilo, Los Sims 4 será jugable offline).

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Y no es ninguna sorpresa encontrar al estudio brillando con entusiasmo por las características tan valoradas del nuevo título. Cada faceta de Los Sims 4 se ha añadido con un montón de profundidad, mientras que se ha prestado la atención necesaria para que sea más accesible que nunca. Para un equipo que ha estado profundamente arraigado a la franquicia durante años, el fuego que alimenta la pasión de llevar a los Sims hacia adelante parece no tener riesgos de extinguirse en un futuro próximo.


CONSTRUYENDO RELACIONES

Los Sims 4 ofrece relaciones más complejas con tus vecinos, como explica el productor Ryan Vaughan.

"Las relaciones son una gran parte del juego. Es importante en Los Sims 4 cómo tus Sims interactúan con otros Sims a su alrededor, y los estados emocionales por los que pasan y cómo esto afecta a la relación". Así que en vez de una barra de relación que crece progresivamente y pasa por la amistad hasta llegar al romance, Los Sims 4 tiene dos barras concurrentes, de romante y amistad. Esto ofrece la posibilidad de crear compañeros del alma (parejas que suben al máximo ambas barras), aunque el balance puede oscilar. Entonces, en teoría, podrías tener un amigo con derecho a ñiqui-ñiqui.


EL INTERCAMBIO DE LOS SIMS

Expandiendo las funciones comunitarias en Los Sims 4.

Un área olvidada de Los Sims ha sido el Intercambio, una comunidad online creada por The Sims Studio que permite a los usuarios subir y descargar modificaciones personalizadas para cada título. Los Sims 4 quiere que la creación sea accesible, y la productora Lyndsay Pearson predice que las nuevas herramientas impulsarán a la comunidad. "Creemos que al permitir que estas herramientas sean más divertidas, usables y poderosas para la gente que quizá no las haya probado antes, les animarán a compartir creaciones y decir 'Eh, a mí también se me da bien esto, mira lo que he hecho'. Y luego crear esas experiencias más fáciles para los que optan por usarlas". El Intercambio está previsto que sea un aspecto integrado en la experiencia Sim. "Nos encanta lanzar un juego y ver qué puede crear la comunidad con él. Siempre ha sido la mejor parte de lanzar un juego de Los Sims", dice el productor Ryan Vaughan. "Lo diseñamos de la manera que pensamos que la gente va a jugar con él, y luego van y crean cosas que nos dejan con cara de '¿Pero cómo han hecho eso? Nunca pensé que podría hacer esto en el juego'".


PREGUNTA LO QUE QUIERAS

Hemos pedido a uno de los fervientes jugadores de Los Sims que le pregunte a The Sims Studio los temas que más importan.

Quiero crear un Sim usando reconocimiento facial. ¿Es eso posible ahora?

Lyndsay Pearson (Productora): Mucha gente nos ha pedido eso durante largo tiempo. Sería genial, pero nuestros Sims tienen un estilo artístico específico, porque no queremos que la gente se sienta mal por torturar a sus Sims. Queremos que sean un juguete estilizado.

¿La comida parecerá más apetitosa en la secuela?

Ryan Vaughan (Productor): Creo que estamos muy entusiasmados por el estilo artístico de Los Sims 4, y cómo se une a los estados emocionales de los Sims. La comida tendrá un impacto emocional en los Sims. Así que no solo va a parecer muy en sintonía con este estilo que esperamos que impacte en la comunidad, sino que también dará a tu Sim un estado emocional.

¿Por qué no hablan en inglés?

Pearson: Cada poco tiempo surge esa pregunta. Me hace gracia cuando alguna gente en los foros se pregunta '¿Están hablando en ruso?'. Piensan que es un idioma extranjero. Pero el simlish tiene un buen motivo para nosotros. Es una oportunidad para que los jugadores impongan sus emociones en los Sims e imaginen de qué están hablando. Uno de mis ejemplos favoritos es el pingüino que aparece en Los Sims 2, que llega y le empieza a hablar al muñeco de nieve sobre sopa caliente. ¡Es de ser malvado! Pero el simlish es una herramienta para nosotros, y nos gusta dejar volar a vuestra imaginación. Los Sims 4 añade una connotación emocional al Simlish, así que realmente sonarán tristes o contentos.

¿Puede que el estilo de moda de los Sims sea más contemporáneo?

Pearson: Nuestro encargado en el área de elegir tipos de ropa va a la moda por una razón. Pensamos mucho en eso.

Quiero hacer algunas mejoras en el hogar. ¿Puedo pedir un préstamo al banco y construir una casa con él?

Pearson: Esa es una idea interesante. Le hemos dado muchas vueltas para añadirlo a algún aspecto de los Sims, no lo hemos decidido aún pero sería algo potencialmente chulo.

¿Puedo seguir a mis Sims al trabajo e interactuar con sus colegas?

Pearson: Eso es difícil.

Vaughan: Nuestro sistema núcleo ahora tiene eventos donde podrás salir afuera y jugar durante ciertas partes de tu carrera. También habrá aspectos sociales en eso, donde saldrás a interactuar con otros Sims y ascender en tu escala laboral mientras controlas a ese Sim.

¿Podría haber una aplicación que me permita personalizar e interactuar con mi juego de Los Sims desde el teléfono móvil?

Vaughan: Esa es una genial idea y es parte de lo que estamos mirando ahora mismo mientras finalizamos esos cimientos sólidos del juego. Estamos asegurándonos de que se construya de manera que podamos añadir cosas como esa cuando escuchemos ideas tan geniales.


POP-UPS

  • Como si nos fueramos a comprar a Ikea, puedes amueblar tu morada con un diseño prefabricado, ahorrando ese tiempo en el que elegimos minuciosamente el papel de pared a juego con las sábanas.
  • Se ha puesto atención a la hora de crear Sims más expresivos. Los Sims que socialicen gesticularán más notablemente y tendrán una amplia variedad de movimientos faciales.
  • Crear un Sim es un proceso más táctil, permitiéndote dibujar tu avatar hasta crear al Sim perfecto.
  • Habrá un montón de nuevos objetos diseñados para Los Sims 4. Esta máquina de crear pastelitos requiere bastante espacio y no hará mucho por mejorar tu cintura, pero los estados anímicos valen la pena.
  • El modo Construir toma inspiración del nuevo Crear un Sim, permitiendo a los jugadores construir intuitivamente un hogar, arrastrando y colocando habitaciones, y jugueteando para eliminar cualquier cosa innecesaria.
  • La carnívora Planta vaca hace su retorno en Los Sims 4. Es una forma fácil de deshacerse de invitados indeseados.
  • Añadir tareas a la cola de acciones ya no será una ardua faena. Los Sims continuarán conversando y socializando mientras realizan otras actividades.