Post original: IGN // Traducción: RDS

Maxis acerca de las múltiples innovaciones de Los Sims 4

Las emociones, socialización en grupo y tareas simultáneas cambiarán el modo de jugar.


Los Sims 4 fue revelado en el Gamescom hace unas semanas, y realmente nos impresionó. La nueva funcionalidad de Crear un Sim es sólida, las herramientas de construcción parecen poderosas y fáciles de usar, y la propia jugabilidad está dando varios pasos hacia adelante.

El titular es, por supuesto, el nuevo sistema de emociones, que está siendo diseñado para dar a los Sims una vida más matizada, donde el juego no es tanto sobre la satisfacción de las necesidades, ya que se trata de la gestión de los estados emocionales de tus Sims. Es una decisión inteligente, construyéndose a partir de los rasgos y moodlets (estados de humor) que se introdujeron en Los Sims 3.

Junto a las emociones, sin embargo, los Sims pueden ahora socializar en grupo. Por lo que si montas una fiesta, ésta parecerá realmente una fiesta, en lugar de una serie de interacciones aisladas. Y la multitarea, otro cambio crucial, permitiendo a los jugadores realizar varias acciones simultáneamente.

Hablamos con el productor Grant Rodiek, para charlar acerca de cómo estos elementos cambian el modo de juego, y lo que eso significa para los fans de Los Sims.

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Presentando las emociones

La gran innovación para Los Sims 4 es que los Sims ahora tienen emociones, y son criaturas más emocionales. Esto cambia su corazón y su alma, cómo actúan, cómo responden al mundo. Cuando a tu Sim le ocurre algo malo, en vez de solamente sentirse negativo al respecto, (es decir, o estar contento o no, que es el estado binario que solían tener), ahora están tristes, deprimidos, seguros, concentrados, inspirados, aburridos... Tienen matices y emociones sutiles que cambian su vida de una manera muy grande y significativa. Esto hace que se vean más humanos y entretenidos.

Cómo las emociones cambiarán las cosas

En Los Sims 4, tus Sims tendrán diferentes animaciones (basadas en sus emociones): Harán muecas, llorarán, caminarán diferente... Un Sim enfadado caminará con los puños apretados y dando pisotones al suelo. Ahora tienen diferentes interacciones sociales: Podrán gritar a sus amigos o tal vez animar a los amigos que estén tristes. También tienen diferentes interacciones con los objetos. Un Sim enfadado puede ir a hacer un poco de footing desahogador, o podría pintar un cuadro imposible de pintar si no estuviera furioso. Además, sabrás que querrán hacer diferentes cosas, y esto irá en función de sus emociones. También harán de forma autónoma diferentes acciones que de otro modo no harían. Así que las emociones de tus Sims cambian temporalmente sus comportamientos y la manera en la que piensan. Es otra historia.

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La interpretación de Paul de "Yakety Sax" realmente parece no ajustarse a la atmósfera de un funeral.

La intuitividad del sistema de emociones

Estamos trabajando muy duro para asegurarnos de que las emociones tienen sentido. Tienen que ser intuitivas y realistas. Así que si nos encontramos con que el razonamiento detrás de algo es demasiado sutil, o lo quitamos directamente, o intentamos buscar un modo de que funcione, porque no queremos que ningún jugador piense "No creo que eso tenga sentido. Mi Sim no estaría triste por eso".

Hemos invertido bastante tiempo en la interfaz de usuario para asegurarnos de que cuando un Sim reacciona a algo, aparece un pequeño icono en el menú, llamado "moodlet", que te dice "Esta es la emoción actual de tu Sim, y esto es por qué la tienen". Por ejemplo: "Tu Sim está triste porque su novia ha roto con él", o "Tu Sim se siente seguro y emocionado porque ha recibido un ascenso en el trabajo".

Te lo diremos claramente. Tienes estos tres moodlets emocionales del mismo tipo, por eso tu Sim está triste, o por lo que sea, tu Sim se siente seguro. Está basado en esos tres moodlets, así no tienes que explorar infinidad de iconos tratando de averiguar qué significa cada uno.

La unión entre emociones y moodlets

Si interactúas con algo bueno, obtendrás de ello un moodlet bueno. Si te comes un plato delicioso, te hará feliz y te sentirás mejor. Si contemplas una hermosa obra de arte, te sentirás inspirado y serás capaz de dar lo mejor de ti. Si alguien te grita, te enfadarás. Nosotros tratamos de asegurarnos de que esto quede claro. Haces una cosa, si tiene consecuencias las recibes, y aparece un moodlet. Si varios moodlets del mismo tipo se acumulan, desencadenarán una emoción. La emoción te dirá: "Estos moodlets que son del mismo color y que se muestran los primeros, son los principales. De esto te tienes que preocupar o vigilar de cerca. Es por esto que estás como estás".

Las emociones que se incluirán en el juego

Hay alrededor de 15 emociones, y éstas tienen diferentes niveles. Tenemos Aburrido, Estresado, Inspirado, Concentrado, Energizado, Irritable, Juguetón, Aturdido, Seguro... Un montón. Y hemos tratado de reducirlo a los que tenían más sentido, y a los que necesitábamos para representar ciertas cosas. Básicamente, si tenemos bastante contenido para esa emoción; si podemos pensar en una manera de crearla, la creamos Y si queda demasiado débil o repetitiva, la quitamos. Tenemos la filosofía de que no todas las emociones son iguales, por lo que no vamos a sentirnos aburridos con la misma frecuencia que otras emocionas, entonces solo hemos creado unas pocas cosas para eso. Pero puedes sentirte feliz más a menudo, o puede que tu Sim se sienta triste más a menudo dependiendo de su personalidad.

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Los Sims no se aburrirán fácilmente, pero claramente este Sim sí lo está.

La influencia de los rasgos en las emociones

Las emociones, en muchos sentidos, han significado un trabajo muy similar al que hicimos con los rasgos en el juego anterior. Es como mezclar unos cuantos rasgos y otros cuantos estados de ánimo. No todos los rasgos son así, pero tenemos una serie de rasgos que están especialmente orientados para el juego emocional, así que un Sim solitario tenderá a estar triste más que otros Sims, un Sim impetuoso tenderá a estar más enfadado que otros Sims, un Sim vivaracho, en cuanto se despierte querrá irse directamente a ejercitarse y hacer deporte, o simplemente no parar quieto.

Otra forma de verlo es que las emociones son algo así como rasgos de carácter temporal. A veces, hay ciertas cosas que sólo obtienes al tener un cierto rasgo. A veces puedes ver un ejemplo de esto al fijarte en ciertas emociones y en cómo eso va a cambiar a tu Sim. Tu Sim puede que sea normalmente optimista, y tenga una buena visión del mundo. Pero en un momento dado parece que deja de serlo: Tu Sim simplemente está teniendo un mal día, y esto puedes comprobarlo viendo cómo pierde concentración y se enfada por cualquier cosa. Y de esa manera puedes pensar "Está bien, esto es lo que pasa cuando mi Sim tiene un mal día", en lugar de pensar "Oh, bueno, mi Sim siempre está contento porque sus rasgos son tal y cual". Tenemos un poco más de variedad y las historias son sólo un poco más interesantes.

Sobre la selección de rasgos

Todavía estamos trabajando en esa lista; todavía estamos finalizándola. Tenemos bastantes rasgos. Tenemos algunos rasgos que gustaron mucho y que están de vuelta, y tenemos algunos nuevos. También hemos creado un montón de rasgos por aspiraciones que puedes obtener a través del modo Vivir. Así que tu Sim tendrá los cinco rasgos de personalidad, pero luego con el tiempo podrías ganar más rasgos producidos por tu estilo de juego.

En el último juego teníamos algunos como "Con un don para las plantas", que significaba "eh, se me da mejor la jardinería", y eso era un poco raro de incluir en la personalidad, por lo que ahora hemos hecho una distinción, ya que la personalidad es puramente personalidad: Se trata de simplemente lo que eres. Después tienes los rasgos por aspiraciones, que están más orientados hacia la jugabilidad. Así que tu Sim podría ser alguien que odia a los niños, pero después se ha ganado un rasgo que potencia su crueldad, o sus cualidades humorísticas. Todas esas cosas se acumulan, y por eso tenemos los rasgos, los rasgos por aspiraciones, y las emociones. Tus Sims pueden ser personajes con personalidad muy amplia, y ahora tienen un montón de características diferenciadoras.

Sobre cuántos Sims pueden participar en una conversación

Creo que básicamente depende del limite del solar. Sin embargo, muchos Sims pueden estar en un solar. Probablemente sea una cifra menor, en función de cómo se comporten los Sims y lo que quieran hacer: Puede que tengan algo más interesante que hacer. En una situación más típica, puedes tener una familia de cuatro o cinco en la mesa, comiendo y bebiendo, hablando y haciendo todas esas cosas, mientras que antes iban a comer, después charlaban, y después veían la televisión.

Hay situaciones en las que realmente hemos tenido que reducir la cantidad de cosas que pueden hacer, ya que empezaría a ser una locura, pero un equipo de gente muy inteligente ha invertido mucho tiempo ajustando esto. El tema de incluirlo era algo más de liderazgo de equipo. Decíamos "Es imposible que no podamos hacer esto". No era algo relacionado con el marketing o los jefazos diciéndonos "Eh, tienes que hacer esto ya". Éramos gente que decíamos "He trabajado mucho tiempo en esta franquicia; quiero que esto suceda". Es realmente genial ver que funciona y quizá sea una de esas cosas que aquellos que no han jugado antes a Los Sims no reconozcan lo importante que es, pero nuestros fans lo verán y seguramente pensarán "Wow, esto está mucho mejor".

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No me ha salido un Alfonso tan guapo como el que tenía en mi mente...

Sobre la multitarea y cómo cambia las cosas

Anteriormente, si tu Sim llegaba a casa y tenía que comer, socializar y divertirse, tenías que hacer cada cosa en orden y añadirlas a una cola de tareas. Entonces, pensarías "Vale, ya te has divertido lo suficiente". Y ahora pongamos que mi Sim es un amo de casa, y su mujer llega de trabajar y tiene la comida hecha. Ambos pueden sentarse en el sofá, cenar juntos, charlar mientras tanto, ver la tele... Y están rellenando todas esas necesidades al mismo tiempo.

Puedes hacer cosas simples, como por ejemplo si mi Sim es bueno en la pintura, y otro Sim está pintando, puedo hablar con él mientras tanto y hacer que mejore en sus habilidades. Y lo mismo con la cinta de correr: Un Sim corriendo y hablando al Sim de al lado. Pero en otros lugares no tendría sentido, como escribir en el ordenador y hablar al mismo tiempo. Podríamos permitirlo, pero hemos revisado cada acción para activarla o desactivarla dependiendo de si es adecuada o no. Los Sims hablarán mientras hacen bebidas. Es genial.

Sobre el uso de la multitarea en el sistema de juego

Recuerdo la manipulación que podías hacer en los estados de ánimo de Los Sims 3. Podías empezar a jugar y crear situaciones de alto impacto donde casi podías hacer trampas. Pero queremos que nuestros jugadores sean más listos. Si consiguen averiguar cómo funciona el sistema, y ajustar los nuevos objetos decorativos que pueden modificar tus emociones, sería fantástico.

Somos muy conscientes de que esto cambia algunos elementos. Nuestro juego trata fundamentalmente de la gestión del tiempo. Es un juego donde a veces hay que hacer malabares, y sabemos que para posibilitar la realización de múltiples acciones a la vez, tenemos que ajustar el juego de forma ligeramente diferente, porque ahora forma parte de la estrategia. A veces puede ser menos eficiente hacer tres acciones a la vez, pero aun así puedes hacerlo. Mientras que quizá prefieres encerrarte en tu habitación y centrarte en una cosa, para dar lo mejor de ti. Así que definitivamente es algo en lo que estamos trabajando para asegurarnos de que funciona adecuadamente y se vea bien.

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"Estamos todos de acuerdo. Vamos a incendiar este lugar para que el seguro nos lo pague."

Sobre si el juego contará con una app móvil

Sería algo genial. En este momento estamos muy ocupados con la versión de PC. PC y Mac centran toda nuestra atención. El juego base es algo grande, importante y tiene que durar para siempre, por ello tratamos de no distraernos con otras cosas.