Hace solo unas horas que Los Sims 4 Vida Ecológica ha sido liberado en todas las plataformas y hemos podido probarla antes de ello gracias a un código proporcionado por EA España. En este post, os vamos a hablar un poco acerca de la expansión y de lo que hemos podido probar con apenas un día de juego. Debido a la cantidad de contenido, hemos tenido que redoblar esfuerzos y tanto Rodrigo como yo tuvimos que jugar para poder cubrir todos los aspectos de la expansión ¡Comencemos!

 

Índice

 

CUS

El CUS de la expansión viene bastante cargadito. La estética escogida por EA podría describirse como una combinación de ropa de segunda mano y hipster. A diferencia de Días de Universidad, todos las edades se han visto favorecidas en esta expansión.

Las mujeres adultas cuentan con un total de 70 nuevos elementos entre cabellos, sombreros, accesorios (tanto de cara como de cuerpo), partes de arriba, partes de abajo, prendas de cuerpo entero y zapatos. Se me hace necesario destacar que ahora tenemos 5 nuevos piercings para hombre y mujer, siendo la cereza del pastel el septum. Ya era hora de reconocer a ese sector taurnino de Simmers que quiere verse identificado en sus Sims.

La selección de ropa para chico es bastante más modesta, con tan solo 41 elementos en total. Estos se dividen entre cabellos, vello facial, partes de arriba, partes de abajo, zapatos, prendas de cuerpo entero, gafas y accesorios. Algunas prendas son unisex, por lo que no representan prendas realmente nuevas. En lo personal, considero que la ropa es bastante menos bonita que la de chica.

Como ya mencioné arriba, los niños y niñas también recibieron contenido. Entre ambos sexos, el total de elementos asciende a 22, distribuidos en partes de arriba, partes de abajo, cabellos y sombreros. No hay accesorios nuevos ni zapatos.

Por su parte, los infantes cuentan con un total de 10 nuevos elementos. La expansión trae nuevas partes de arriba, nuevas partes de abajo y prendas de cuerpo entero. Como ya es costumbre, los infantes son un sector menos favorecido que otras edades, sin embargo, las texturas y la calidad del modelado de la ropa compensan un este hecho.

Finalmente, por primera vez en Los Sims 4, una expansión trae 4 rasgos nuevos accesibles desde el CUS y 2 aspiraciones. Todos relacionados con las nuevas posibilidades de la expansión. Los rasgos nuevos son: fabricante, frigana, ecomaníaco y fan del reciclaje. Algo que que quiero destacar desde ya, es que estos rasgos se relacionan muy bien con el resto de contenido de la expansión y añaden profundidad al gameplay. Interactúan con los diferentes estados de contaminación de los mundos. Pese a ello, echo mucho en falta una colección de rasgos negativos, o bien, contrapartes de los rasgos positivos. Este problema lo veremos reflejado en otros aspectos de la expansión.

Los nuevos rasgos de la expansión y su descripción.

Las dos nuevas aspiraciones y sus descripciones.

En general , el CUS es posiblemente, el más completo que hemos tenido hasta ahora. A este punto, la calidad del modelado y las texturas llegan prácticamente al nivel del contenido personalizado, y considero que las prendas tienen relación con la temática del pack, siendo la mayoría utilizables fuera de este.

 

Evergreen Harbour

¡Bienvenidos a Evergreen Harbour! El barrio de Sim City que ha visto días mejores. La industralización de esta ciudad portuaria ha cambiado el paisaje para siempre, sin embargo, tú con la ayuda de tus vecinos puedes hacer un cambio.

Al entrar a la interfaz del mundo, ahora veremos una pequeña hoja en la parte superior de nuestra pantalla, esta señala la huella ecológica de cada uno de los distritos de nuestros mundos. Más adelante veremos de manera un poco más profunda de qué se trata esta huella, por el momento, os comparto una galería de como se ve la interfaz en acción en diferentes mundos de las expansiones.

Centrándonos ya en el barrio, Evergreen Harbour tiene un total de 15 solares divididos en 5 distritos. Cuatro de estos nuevos solares son apartamentos funcionales ubicados en dos edificios, como los de San Myshuno, sin embargo, estos no presentan algunas de las dinámicas propias de la expansión como vecinos ruidosos o el casero. En estos nos toca pagar la renta solamente por el buzón.

Apartamentos ubicados en La Cantera de la Parca.

Apartamentos ubicados en Las Coníferas.

Cada uno de estos distritos tiene una huella ecológica distinta. Puerto Promesa es la zona contaminada de Evergreen Harbour, en esta puedes encontrar smog, basura por todas partes y moscas que te pueden llevar a la tumba. En lo personal, considero que es el distrito más logrado de los tres y el que tiene las construcciones más particulares y únicas de la saga, siendo que hasta podemos encontrar una casa que imita una grúa. Este tipo de detalles hacen que la experiencia en Puerto Promesa sea inmersiva e enriquecedora para el jugador.

Como contraparte, tenemos La Cantera de la Parca, que pese a su peculiar nombre, es la zona más verde del mundo. Este distrito es una zona de extracción de roca que ha sido rehabilitada y que se asimila a algunos de los pueblos mineros estadounidenses. El color blanco de la roca que cubre una gran parte de este barrio resalta la limpieza del mismo y los pinos que se ven al fondo no hacen más que sumar puntos de paisajismo a la zona. Me agrada la manera en la que los desarrolladores consiguieron transmitir la imagen de pulcritud a través de la cantera.

Como neutral, tenemos a Las Coníferas, un barrio establecido alrededor de una estación de tren de pasajeros y carga. Es por eso que nos encontramos con una disposición urbanística un poco desorganizada, con contenedores y basura en algunas zonas de la ciudad. La entrada a la zona industrial se encuentra, de hecho, clausarada y esto nos explica el porqué del abandono de la estación. De los tres distritos, este es el que menos me gusta, tiene menos personalidad que los otros dos y es que podría ser un pueblo genérico cualquiera, aunque muy posiblemente, esto fue una decisión de diseño.

Por último, este mundo trae a las que posiblemente sean las familias más icónicas de la saga, con historias y personalidades con las que deberías jugar. Además, Evergreen Harbour tiene tres PNJ exclusivos cuya tarea es enseñarte acerca de las nuevas posibilidades de la expansión. Ellos son Knox Greenburg como la "Eminencia Ecológica", Bess Sterling como la "Emprendedora" y Tina Tinker como la "Fabricante especialista". Estos van a ir llegando a tu hogar en Evergreen Harbour poco a poco para introducirte en el mundo de la vida ecológica y la fabricación.

Knox, Bess y Tina respectivamente.

Como conclusión general, tengo que decir que Evergreen Harbour ha sido una grata sorpresa. Uno de mis principales problemas con Los Sims 4 es que los mundos parecían más un medio que un fin. Es decir, parecían estar ahí solamente para justificar el precio de expansión de un contenido, haciendo que estos se sintiesen vacíos y sin alma. Sin embargo, en este barrio me encuentro con una sensación similar a la que tenía en los barrios de Los Sims 2, en donde cada Sim que habita en la ciudad tiene una historia, un motivo de ser. Además, los distritos te cuentan una historia y tienen muchos detalles.

 

Modo Comprar/Construir

Vida Ecológica le presenta al jugador un total de 126 objetos en el modo comprar y 73 objetos en el modo construir entre techos, escaleras, vallas, columnas, puertas, ventanas, esculturas de pared, pisos, pinturas de pared, rebordes exteriores, esculturas de tejado y pinturas de terreno. Estos objetos optan por una estética "Do it Yourself", es decir, de objetos que parezcan hechos en casa, con uniones visibles, partes de diferentes materiales, remaches, etc... La paleta cromática usa muchos colores tierras, con mayor presencia de maderas y algunos metales. Os dejo una galería con todos los objetos para que juzguéis si son de vuestro gusto.

El nuevo contenido en el modo comprar/construir también se extiende a los rasgos de los solares, con un total de cinco. Cuatro de estos están orientados a modificar la huella ecológica del solar de manera positiva, mientras que solo uno está orientado a cambiarla de manera negativa. Si bien considero que tres de estos rasgos tienen un impacto medio o alto en el gameplay, ya aquí se empieza a ver que existe un desbalanceo entre las posibilidades de contaminación y limpieza dentro de la expansión. ¿Por qué no añadir un rasgo que aumentase la generación eléctrica a costa de la huella ecológica y las facturas por ejemplo?

Rasgos de solar añadidos con la expansión.

Y es que aunado a lo anterior, ahora los objetos del modo comprar y construir influyen en la manera en la que el mundo se comporta. Con Vida Ecológica, se introducen las estadísticas de "Huella Industrial" y "Huella Verde" para algunos objetos del juego:

Esta es la primera vez en la historia de Los Sims en la que se hace algo similar y me parece una excelente manera de dinamizar el Modo Comprar/Construir, esto añade consciencia al momento de crear la casa de nuestros Sims. Sin embargo, la cantidad de opciones industriales versus la cantidad de opciones con huella verde es mínima. Aunque los desarrolladores han dicho que revisitaron todos los objetos de packs anteriores, me parece un poco ambiguo que hayan objetos con luz sin la estadística de "Consumo eléctrico", o que los nuevos puestos de reciclaje y fabricación no contribuyan con una huella industrial cuando hasta tienen ventilas para lanzar humo.

Algunos objetos tienen esta descripción en el modo vivir.

Debido a la poca cantidad de opciones que afectan la huella que hay, me ha sido muy complicado construir un solar con huella industrial. Literalmente, he tenido que cubrir todo el suelo de asfalto y añadir pinturas con metales debido a que casi ningún objeto fuera de las chimeneas y los generadores tiene una huella ecológica negativa. Se entiende que esto se hace para mantener la huella ecológica en neutral en los otros mundos, sin embargo, esto le quita sentido a la expansión. Lo normal es que se tienda a contaminar, no lo contrario. Además, se echa en falta un filtro que permita ver las opciones verdes e industriales.

Más adelante veremos que gracias a una de las mecánicas del juego (los planes de acción) la falta de objetos que impacten la huella ecológica de manera positiva no es tan severa, pero si quieres tener una huella industrial, vas a tener que pelearte con el modo construir/comprar, lo que resulta muy frustrante. Con esto dicho, creo que la gran cantidad de objetos de gameplay añadidos y el impacto que ahora tienen los objetos hacen de este catálogo de los mejores que hemos recibido en Los Sims 4, sin embargo, el balanceo de la huella ecológica (cantidad de objetos que la afectan) y las estadísticas necesitan una revisión muy seria. Y tristemente creo que eso va a venir por parte de modders y no del propio EA.

 

Huella ecológica

Posiblemente habrás llegado hasta acá sin entender muy bien la huella ecológica de la que te estoy hablando, pero lo que debes saber es que es el eje central alrededor del que gira la expansión. La huella ecológica determina el nivel de contaminación de un distrito y es única para cada uno. Es decir, que el parque de San Myshuno puede ser verde, pero por el contrario, el distrito financiero, industrial.

Existen tres posibles estados: industrial, neutral y verde, y estos estados aparecen reflejados en la zona inferior de la pantalla. Nuestro fin es tomar acciones que modifiquen el estado del mundo ya que cada lote también tiene su propia huella. Siendo totalmente honesto, no entendí el porqué de que la barra aparezca con colores menos fuertes en ocasiones, y luego, fuertes, al menos no he podido determinar en algunas horas de juego qué significa esto. Lo que sí pude comprender es que cuando la barra esté de color fuerte, se está en uno de los dos estados extremos.

Huellas industrial, neutral y verde respectivamente.

Jugar a cambiar los estados del distrito es bastante divertido y hasta tiene un componente de aleatoridad. Por ejemplo, yo instalé a mis Sims en la casa contenedor que se puede encontrar en la zona portuaria, al llegar, noté que estos no dejaban de toser y que uno de ellos, gracias a sus rasgos, estaba tenso debido a que no podía soportar vivir en un ambiente contaminado. Ese comportamiento también lo noté en el resto de NPC's. Además, a las pocas horas de llegar, comenzó a llover y lo que vi, fue una lluvia de color verde bastante asquerosa.

Mi Sim esta tenso por la contaminación.

Los Sims no dejan de toser.

Lluvia ácida en Puerto Promesa. (necesitas Y las 4 Estaciones)

Los efectos de la contaminación son lo suficientemente inmersivos como para recordarte que estás en un mundo contaminado. La constante capa de smog, las emociones tensas y de incomodidad y la generación de basura realmente se vuelven un reto de gameplay y te hacen sentir un poco agobiado . Además, intentar cultivar y mejorar algo en este ambiente es un proceso lento que puede volverse tedioso.

Mi Sim eliminando una planta silvestre.

Contrario a lo que sucede con el modo construir/comprar, los efectos de la contaminación impactan más que los de conseguir una huella verde. La mayoría de los efectos positivos se resumen a afectos visuales y efectos en las emociones de Los Sims mediante estados de humor.

Rayos de luz en Puerto Promesa.

Auroras no boreales.

Mi Sim tiene un estado de humor positivo.

Con los efectos siento que se desaprovecharon muchas oportunidades de posibles cambios ambientales que podrían haber sido tomados en cuenta. ¿Por qué la lluvia ácida es solo un efecto visual? ¿Por qué no se añadieron efectos de contaminación de agua? ¿Por qué no hay ningún efecto en bichos, peces y ranas si el ambiente cambia a industrial o verde? ¿Por qué no hacer que las plantas se marchiten poco a poco en un estado industrial? ¿Por qué no hacer que los árboles se pongan cafés o que se aumente la velocidad de cultivo? Literalmente, acabo de escribir las primeras ideas que se me han venido a la cabeza debido a que el efecto en el gameplay no es tan grande.

Ahora que he hablado de los efectos ¿Por qué no mencionar las causas? Con Vida Ecológica, cada lote de un mundo tiene su propia huella y esta se determina por los objetos del modo construir/comprar y también si estos están en funcionamiento o no. Me parece importante mencionar que los objetos del modo comprar  afectan a la misma de manera pasiva y acumulativa, por lo que no se verán los beneficios o perjuicios de tener objetos industriales/verdes en el solar hasta al cabo de unos días. También se ve afectada por los Planes de Acción que estén vigentes en el barrio, los rasgos de los solares y el consumo eléctrico y de agua.

En mi experiencia, el cambio de la huella de mi lote perticular me tomó alrededor de dos días después de haber instalado turbinas, paneles, recolectores de agua y usar la bicicleta constantemente. Podría haber cambiado la huella de manera inmediata si hubiese añadido papeles, pisos y techos que tuviesen la marca verde, ya que los objetos del modo construir modifican la huella inmediatamente.  Está claro que en un gameplay normal, ese cambio habría sido más lento, una idea que me agrada mucho. Sin embargo, hace mucha falta un medidor propio del lote que te facilite saber si tus acciones tienden a un mundo más verde o más contaminado.

Huella ecológica de cada lote. La huella de mi lote (el del centro) cambió gracias a que modifiqué mis objetos

Los lotes que tengas alrededor y su huella también influyen en el estado general del mundo. Esto es la huella del distrito. Esta mecánica es muy interesante y cuenta con un buen nivel de profundidad para ser disfrutable. Sin embargo, no sé si fue por la presencia de un bug en mi partida o si es así por diseño, pero lo que se haga en el lote activo parece tener un mayor impacto que el resto del mundo, siendo posible cambiar la huella a verde haciendo cambios solo en tu lote estando este rodeado de lotes con huella industrial (algo que los desarrolladores dijeron que no era posible).

Una iniciativa ecológica.

En resumen, la huella ecológica es una característica de gameplay muy divertida e interesante. Vale la pena explorarla y añade un componente de cambio por acciones que no se había visto en la saga hasta ahora (Lo más cercano fue Los Sims 3 Hacia al Futuro) y la idea de cooperación se me hace muy buena. Sin embargo, existen importantes problemas de balanceo entre los dos posibles estados, siendo el estado natural de la expansión, intentar ir a lo verde, desaprovechando oportunidades en el camino y haciendo necesario un reajuste de estadísticas y velocidad de cambio e influencia de los vecinos. Además, la expansión peca del mismo error que Strangerville o Días de Universidad, en donde el proceso está bastante más desarrollado que el fin, es decir, hay bastante opciones para cambiar la huella, pero los efectos finales que esta tiene sobre el mundo, podrían tener un mayor impacto, haciendo que este aspecto de la expansión se sienta un poco agridulce. Sí, estar rodeado de smog y moscas es algo no deseable, pero si hubiese algunos otros efectos con más impacto, es más posible que no quisiera un mundo contaminado.

No quiero que parezca que este aspecto de la expansión es malo, de hecho, en un 80% del mismo es divertido y entretenido, pero el problema del balanceo es un poco grave y tengo optimismo en que va a ser corregido en futuros parches ya que realmente, basta con añadirle las estadísticas más objetos.

Ahora me toca a mi (Rodri), hablar de la parte de la expansión en la que me he centrado: los Planes de Acción, profesiones, y habilidades que trae la expansión.

 

Planes de acción (PDA) y Espacios de Fabricación

Como ya ha mencionado Marco en la review, Vida Ecológica introduce los Planes de Acción, que son una serie de estados que puede sufrir un barrio y que afectan a sus habitantes. Estos planes se han de votar de viernes a domingo en los tablones que hay repartidos en los distritos de Evergreen Harbour o, en el resto de barrios, usando el buzón. Cabe mencionar que solo podemos votar un plan para el barrio en el que residimos, el resto de barrios no se verán afectados ni votarán sus planes de manera autónoma.

Cada vez que haya una votación tendremos que dirigirnos al tablón y gastar Puntos de Influencia en votar por los planes que más nos gusten. Cada semana podremos elegir entre 8 PDAs que se escogen aleatoriamente, pero solo uno se aprobará por semana, aunque puede haber hasta 4 a la vez. Esto implica que para poder tener los efectos de los PDAs al completo tendremos que esperar hasta 4 semanas, lo cual hace que esta característica sea bastante duradera.  El resto de Sims del barrio también votarán y les podemos convencer, usando puntos de influencia, de que voten la opción que más nos gusta. Los Sims se amontonan en frente del tablón, así que no resulta difícil manipular la votación, de hecho, podemos ver cómo van acercándose al mismo a firmar.

Al terminar la votación el PDA con más votos se hace efectivo inmediatamente y a partir de entonces podremos observar ciertos cambios en el barrio.

¿De qué cambios estamos hablando? Pues desde un look completamente diferente para los apartamentos de Evergreen Harbour hasta un sueldo aumentado para los artistas porque así lo ha decidido el barrio. La mayoría de planes están escritos de tal manera que parece que hay una ventaja pero también un inconveniente con el que se tendrá que lidiar, sin embargo, como tantas otras cosas en Los Sims 4, los PDAs al final son idílicos y aportan todo ventajas. No hay ni un solo plan que desemboque en contaminación para el barrio y para alguno que implica que se aumentan las facturas, también te aumentan el sueldo. En definitiva, no hay consecuencias.

Uno pensaría que con ese icono contaminaríamos la ciudad, pero nada más lejos de la realidad, el barrio se pondrá más bonito que nunca.

Hablando de que no hay consecuencias; cuando comenzamos nuestra vida en Evergreen Harbour recibiremos la visita de varios PNJs que Marco ha mencionado anteriormente los cuales nos intentarán "convencer" de que votemos por los PDAs que más les gustan. A priori, parece que hay como una rivalidad en el barrio y mientras que algunos prefieren mejoras ecológicas como más jardines y plantaciones, otras prefieren invertir en tecnología moderna y construcción. Cuando leí esto me ilusioné y pensé que habría entrado en juego la avaricia y la decisión de pensar en el beneficio propio y quizás ganar dinero con la construcción, o pensar en la comunidad y el bien común. Sin embargo, como ya he explicado antes, todas las PDAs tienen consecuencias positivas y cualquier rastro de dificultad o penalización está carente.

¿Parece perverso verdad? En realidad trae consecuencias tan buenas como el resto de peticiones de los PNJs.

De hecho, cuantas más PDAs tengamos activas más fácil será la vida de nuestros Sims y posiblemente la del barrio entero. Los Simgurus mencionaron en la retransmisión oficial que nuestras acciones se verían reflejadas en la vida de los vecinos, y quizás las PDAs hacen que los vecinos cultiven más, cocinen más, o vivan de una manera más tecnológica, pero no he tenido ocasión de comprobarlo debido al escaso tiempo de juego que hemos recibido. De ser así y tener un efecto en la vida de los vecinos, no puedo más que desear que hubiese PDAs en todos los distritos de todos los barrios para que hubiese una diferenciación y un impacto real y diferente en cada partida.

El distrito, desde luego, queda precioso con el PDA.

Desgraciadamente, no he tenido tiempo de probar en profundidad el nuevo tipo de solar que puede ser un espacio de fabricación, cultivo, o mercado, pero como los PDAs, todo esto solo tendría un efecto positivo en la huella ecológica y la vida del barrio. Sí puedo decir que los Sims parecían interactuar correctamente con los objetos que había en el solar cumpliendo así con el propósito del mismo.

 

Habilidades y objetos

En esta expansión recibimos dos habilidades nuevas en forma de "Fabricación" y " Elaboración de bebidas con gas" que a su vez se acompañan de una gran cantidad de objetos nuevos que añaden gameplay y son sin duda de las mejores cosas de la expansión. Mientras que una gran mayoría de estos objetos están dedicados a complementar a las habilidades, otros se centran en la huella ecológica y reducción de facturas. Estos últimos no he podido probarlos en detalle, así que vayamos con los otros.

En el corazón de la habilidad de fabricación se encuentran: la máquina recicladora, donde podemos meter cualquier tipo de objeto del inventario para ganar "componentes y restos", y la máquina de fabricación, donde crearemos muebles con una especia de impresora 3D. Hay un montón de otras interacciones que también nos permiten "clasificar residuos" y que lo que hará es que nuestros Sims lleven esos residuos directamente a la máquina recicladora. Por tanto, el bucle de gameplay es el siguiente:

  1. Buscamos por el barrio plantas, minerales, piezas, y cualquier tipo de material que podamos meter en la recicladora.
  2. Obtenemos los componentes y restos, y compramos u obtenemos tintes
  3. Creamos objetos en la fabricadora usando la habilidad de fabricación, los componentes y restos, y los materiales

Estos muebles son de estilo reciclado están hechos con madera limpia que casi parece sacada de Ikea y pegan muy bien entre ellos, de hecho algunas de las casas que ya vienen hechas en Evergreen Harbour los incluyen como muebles. Si subimos la carrera de Ingeniería Civil al máximo y elegimos la rama de "Técnica Medioambiental" podremos fabricar 4 tipos diferentes de comida que solo requieren de nivel 1 de fabricación y 1 resto.

Además de muebles podemos fabricar velas usando cera que puede venir de la nueva planta de soja o de las abejas que podemos criar con la expansión de Y Las Cuatro Estaciones. Estas velas solo pueden ser de 4 estilos diferentes, lo cual se antoja corto, pero tienen un amplio rango de colores gracias a los tintes y en niveles avanzados pueden alterar las emociones si les añadimos ciertos ingredientes especiales.

No a todo el mundo le gusta el tacto de la cera en la mano.

Realmente lo que más importa de esta habilidad es que el bucle de gameplay permite que se suba lentamente y que se consigan cosas de poco en poco, lo cual alarga la vida útil de la expansión. Sería ideal que hubiese un par de estaciones por cada tipo de fabricación y así pudiésemos "progresar" un poco más cunado nuestro Sim tuviese más dinero, pero solo hay una por cada tipo y es bastante barata para lo que ofrece.

Y hablando de subir lentamente, tenemos también la "Elaboración de bebidas con gas" que se practica en su propio objeto que es una especie de destilería. Simplemente tenemos que añadir ingredientes, activar la máquina y dejar que fermente para recibir una serie de botellines que dependerán de la cantidad de ingredientes que hayamos añadido. El tiempo que tarda en fermentar varía con la cantidad y la verdad es que se puede llegar a hacer largo, por lo que tardaremos en subir la habilidad y por ello no he podido probarla en detalle. Sí que tuve la oportunidad de realizar un zumo con la fruta de Strangerville y, además de tener mensajes especiales en la interfaz, causa el mismo efecto que comer la fruta normal, por lo que hay un montón de interacciones por explorar con diferentes plantas y frutas. Esto abre la posibilidad de vender estos objetos en el mercado y causar el caos por el barrio.

Prepárate Evergreen Harbour porque se viene una buena.

Otros objetos son el criadero de insectos, donde podremos obtener biocombustible e ingredientes para cocinar, y el jardín vertical donde podremos plantar arbustos y otras plantas pequeñas además de la interesante carne artificial. Para esto último hay que tener la rama de "Técnica Medioambiental" en la nueva profesión de Ingeniería Civil, que pasaremos a comentar a continuación.

 

Profesiones

La profesión de Ingeniería Civil es otra de las novedades así como al adición de "Fabricante autónomo" a la ya existente profesión de trabajador autónomo. Esta última funciona como cabría esperar y se basa en aceptar recados y realizarlos usando la habilidad de Fabricación, por lo que me centraré en la primera.

Como siempre, el guion del juego destaca por su... ¿locura?

Esta nueva profesión se nos ha vendido diciendo que permite "participar en la planificación y diseño de soluciones para problemas medioambientales" e influenciar en la vida de los vecinos, aunque no se trata de nada tan impactante ni divertido. Estas características se corresponden con las ramas de "Técnica Medioambiental" y "Planificadora urbanística" respectivamente, siendo la primera la que desbloquea la posibilidad de cultivar carne sintética, fabricar comida en la fabricadora, y usar la famosa "depuradora de aire" que vimos en el tráiler pero que yo no he encontrado por ninguna parte. De hecho, los SimGurus mencionaron que no era una depuradora sino un objeto para reparar los muebles que encontramos en los contenedores, pero tampoco he podido hacer ningún tipo de acción en ellos.

No importa lo que haga, la depuradora no aparece por ninguna parte.

La otra rama simplemente desbloquea nuevas interacciones con otros Sims que nos permiten convencerles mejor de los PDAs y ganar más influencia, por lo que me parece una opción mucho menos lograda que la otra. También hay que mencionar que ambas ramas permiten diseñar "Proyectos municipales" usando una Tablet especial, proyectos que luego podemos enviar por correo para que sean evaluados y no tengan consecuencia alguna. Eso es, en mi experiencia solo recibes un mensajito positivo o negativo en las notificaciones del juego y ya está, así que no puedo afirmar que sirvan para nada útil, ya sea ganar dinero o cambiar el barrio de alguna manera.

Por lo menos las interacciones entre expansiones están logradas.

La verdad es que esta profesión parecía que iba a tener un impacto más grande en todo el tema de la huella ecológica de la expansión y su barrio en constante evolución, pero en mi experiencia no ha sido así y eso es algo bastante decepcionante. Sí agradezco que una de las ramas esté bien definida y desbloquee varias opciones de gameplay, creando valor y haciendo que valga la pena elegir esta profesión frente a otras con menos recompensas.

 

Conclusiones

Rodri: En definitiva, Vida Ecológica es una expansión cargadita de contenido que nos puede dar bastantes horas de juego. La rejugabilidad es más alta que en otras ocasiones, aunque dudo que la Huella Ecológica nos preocupe mucho en una partida normal ya que es extremadamente sencillo tener un mundo feliz y sano, y eso es una gran oportunidad perdida de crear algo que pueda requerir de un esfuerzo más grande por parte del jugador y proporcione más horas de juego. La verdad es que da mucha rabia cómo la gran mayoría del contenido de Los Sims 4 se queda a las puertas de ser realmente bueno porque siempre falta un extra de dedicación a ciertas partes del mismo.

Marco: En cuanto a mí, definitivamente considero que Vida Ecológica está lejos de ser el contenido mediocre que el tráiler nos hizo creer. Los PDA's añaden un toque de aleatoriedad a tus partidas que siempre se agradece y sí me veo en el futuro utilizándolos para obtener ciertos beneficios. Además,  las nuevas habilidades son, posiblemente, las más completas con todo el sistema de partes y componentes, el reciclaje, la gran variedad de objetos y la interacción con la carrera del pack. Sin embargo, no puedo dejar pasar el hecho de que se siente que se perdieron oportunidades, sobre todo el en tema del enfrentamiento de ecología versus vida industrial que mencionó Rodri. Además, confío en que los modders arreglarán el balanceo y la facilidad de mejorar la calidad del mundo en unas semanas.

En resumen, se trata de una buena expansión que sigue la racha positiva que ha tenido Maxis en los últimos años, pero no podemos recomendarla por el precio de 40€/$, es mejor, por tanto, esperar a alguna rebaja, las cuales no suelen tardar más de un mes o dos en llegar.