SimGuruGraham ha aparecido por los foros oficiales americanos para anunciar los objetos que han ganado votación del pack comunitario y para explicar cómo se desarrollará el proceso de creación de los mismos a partir de ahora. En este post tenéis la explicación de todas las fases que se llevan a cabo a la hora de crear un objeto después de que hayan sido elegidos los que formarán parte del pack.
Traducción de Rincón del Simmer
Si estabais interesados en aprender más sobre como creamos los juegos en Maxis, habéis venido al lugar correcto. Este post es una continuación a la revelación de los objetos ganadores del pack de accesorios comunitario. Vamos a profundizar en algunos detalles sobre lo que es una 'guía de elementos' y en lo que estamos trabajando en esta etapa del desarrollo.
Con los objetos ya seleccionados, nuestros artistas conceptuales han comenzado a trabajar en crear 'guías de objetos' . Mientras que el arte conceptual inicial nos da una idea básica de cada elemento que vamos a crear, las guías nos aseguran que nada se deje abierto a la interpretación del artista modelador. Esto incluye mostrar el objeto desde diferentes perspectivas y visualizar la escala del objeto en comparación a la altura de un Sim. Responde a todas las preguntas que pueden surgir al crear un objeto como ¿Deberían dos objetos fusionarse si se sitúan juntos?, ¿Cuántas casillas debe de ocupar el objeto?, ¿Emite alguna luz o efecto el objeto?, ¿Cómo de brillantes deberían de ser algunas superficies del objeto? Y quizás lo más importante para los jugadores, la guía muestra cada color y cada patrón que va a tener el objeto, con cada color definido precisamente.
Este es un ejemplo de una guía de objeto para una silla de comedor de Los Sims 4 Noche de Bolos:
Las guías son el último paso conceptual de nuestros artistas en el proceso antes de hacer la entrega del arte a colaboradores externos. Tenemos tanto artistas internos que trabajan como parte del equipo de Maxis, como colaboradores externos que ayudan a ampliar el catálogo de contenido que incluye cada pack. Nuestros colaboradores externos, en primer lugar, ponen en conjunto los dibujos ortogonales, y después continúan creando la geometría y la textura que utiliza el modelo. Nuestros artistas internos tienden a trabajar en nuevos tipos de objetos, mientras que a nuestros colaboradores externos les damos arte conceptual de objetos que usan plantillas de otros ya existentes. Conseguimos esto gracias a la creación de algo que llamamos “modelo de bloque”. Los modelos de bloque son la forma más sencilla de representar diferentes tipos de objetos que podéis ver en el juego, estos contienen información clave de cada objeto del mismo tipo para su correcto funcionamiento. Para cada objeto que podéis ver en diferentes formas en el juego (camas, librerías, sillas de comedor, contenedores de basura, buzones, etc.) existe un modelo de bloque que define sus necesidades básicas.
Aquí tenéis un ejemplo de un modelo de bloque para la silla de comedor del juego base:
En esta imagen podéis ver la forma más básica de la silla de comedor, vista desde arriba, frontalmente y sus perfiles laterales, además de vista en perspectiva. La parte verde del modelo denota una superficie de contacto, esto significa que esta es la parte del objeto que tendrá contacto con el cuerpo del Sim cuándo interactúe con el objeto. En este modelo de bloque de la silla de comedor, la superficie de contacto muestra dónde se va a sentar el Sim, y cómo de alejado va a reclinarse cuándo se siente. La porción amarilla del modelo muestra dónde es seguro construir la geometría del resto de la silla. Mientras la silla esté construida entre el espacio que ocupan las áreas amarillas, la geometría no se extenderá más allá de las huellas del objeto, y minimizará riesgos con el objeto causando clipping con otros objetos o incluso con el Sim. [Es decir, un objeto atravesando a otro y problemas similares] El bloque de modelo además contiene otra información importante, tal como “huesos” – los cuáles sirven de punto de anclaje entre el objeto y las animaciones que incluye-, “VFX joints”- el punto original desde donde los efectos especiales se generan-, y los “espacios decorativos” -los puntos en el modelo dónde los objetos más pequeños pueden adjuntarse-. (Tal cómo poner una planta con jarrón en una mesa.)
Volviendo al rol de nuestros colaboradores externos, el modelo de bloque es una guía para lo que pueden construir. Cogen el arte conceptual facilitado por los artistas internos de Maxis, y el primer paso que dan es crear un “dibujo ortogonal”. Los dibujos ortogonales son una manera de mostrar objetos tridimensionales en un plano de dos dimensiones, esto permite al artista tener una plantilla exacta de la forma del objeto de frente, detrás, de los lados y de la parte superior. Esto se consigue volviendo a dibujar el arte conceptual sobreponiéndolo sobre una imagen del modelo de bloque sin exceder los bordes de éste. Entonces, el artista construye un modelo en tres dimensiones que concuerda con el arte conceptual y, además, encaja entre el espacio definido por el dibujo ortogonal.
Aquí tenéis un ejemplo de un dibujo ortogonal que se creó para la silla de comedor del pack Los Sims 4 Noche de Bolos. Podéis ver cómo el dibujo está superpuesto en la imagen del modelo de bloque de la silla y, además, encaja perfectamente con los bordes de éste.
Alguna vez habrás visto a los SimGurú utilizar la expresión “moldes”. Para ellos, un molde significa, simplemente, un tipo de objeto que ya tiene un modelo de bloque predeterminado, y por lo tanto, puede ser una referencia para nuestros colaboradores externos, lo cual nos permite reproducirlo fácilmente. Para que un objeto se considere “molde”, toda su funcionalidad ha de permanecer intacta, cambiando solo el aspecto del objeto. Esto también ayuda a definir la diferencia entre lo que hacen nuestros artistas internos en Maxis, con lo que crean nuestros socios externos.
Cuando necesitamos un nuevo tipo de objeto (incluso si el cambio es menor), este siempre es creado por uno de los artistas integrantes de Maxis. Un buen ejemplo de esto, es la mesa de patio redonda que viene con el pack de accesorios Los Sims 4 Patio de ensueño. [La que tiene una sombrilla] Las mesas redondas ya existían en el juego base, pero sólo podían sentarse hasta 4 Sims en ella. En cambio, la mesa de comedor que se usó para Patio de ensueño era más grande que estas y necesitaba espacio para sentar a 6 Sims, eso significaba que el modelo de bloque existente de mesa de comedor, no podía ser utilizado. Por ese motivo, uno de nuestros artistas del estudio Maxis, creó un nuevo modelo de bloque de una gran mesa de comedor redonda, que ahora se puede usar para futuros packs. Mientras que la gran mesa redonda de comedor era una tarea sencilla para un artista interno, los objetos nuevos requieren un nivel de complejidad que necesita un feedback inmediato de Arte y Producción. Un artista interno, acudirá rápidamente a otros en el estudio para resolver cualquier problema que surja.
Os preguntaréis ¿Por qué es importante la diferencia entre un colaborador externo y un artista interno de Maxis? Es importante porque afecta a cómo determinamos lo que podemos hacer en cada Pack. Por ejemplo, en la votación que hubo recientemente se seleccionaron 28 objetos nuevos que pueden incluir moldes y que también puede incluir esa gran mesa redonda de patio gracias al trabajo que hicimos internamente para Los Sims 4 Patio de Ensueño. Cada Pack tiene un horario y fecha establecidos, por lo tanto, el tiempo de nuestro artista debe ajustarse dentro de ese margen. Tomamos la decisión de que la mesa de patio redonda era una parte importante de ese Pack y quisimos invertir el tiempo de nuestros artistas en él. La misma cantidad de tiempo que invertimos en determinar qué nuevas características de juego podemos incluir.
Aunque toda esta información puede parecer demasiada así de repente, el trabajo que os he descrito forma parte de lo que llamamos pre-producción, la etapa en la que la mayoría de los que formamos el equipo de los Packs De Accesorios todavía no hemos empezado a trabajar en el pack a tiempo completo.