Vía: SimsCommunity
¡Sin duda estamos teniendo una excelente manera de empezar el año! El modder Zerbu ha encontrado nuevos indicios de mascotas en el código del juego tras el parche que añadió infantes ayer. En el código se pueden observar dos variables llamadas "Propietario_de_Perro" y "Propietario_de_Gato". (Dog_Owner y Cat_Owner respectivamente). A cada variable se le asocian dos subvariables "Especie_Fuente" y "Especie_Destino". (Species_actor y Species_target respectivamente)
<C n=”DefaultGenealogyLink”>
<L n=”_elements”>
<T ev=”3″>Alien Pollinator</T>
<T ev=”4″>Cat_Owned</T>
<T ev=”5″>Cat_Owner</T>
<T ev=”6″>Dog_Owned</T>
<T ev=”7″>Dog_Owner</T>
</L>
</C><L n=”SPECIES_TO_ROOMATE_LINK”>
<U />
<U>
<E n=”genealogy_link”>Cat_Owner</E>
<E n=”species_actor”>CAT</E>
</U>
<U>
<E n=”genealogy_link”>Cat_Owned</E>
<E n=”species_target”>CAT</E>
</U>
<U>
<E n=”genealogy_link”>Dog_Owner</E>
<E n=”species_actor”>DOG</E>
</U>
<U>
<E n=”genealogy_link”>Dog_Owned</E>
<E n=”species_target”>DOG</E>
</U>
</L>
La variable "Postura_al_Sentarse_al_lado_de", diferencia entre perros grandes y perros pequeños
<Parameter name=”x:species” template=”species” type=”enum” labels=”human,dog,smalldog,cat” default=”human” />
Dos recursos relacionados con maquinas de estado también han sido hallados. La maquina de estado "Saltar_a_Objeto" contiene referencias a perros, gatos y caballos sobre su "Distancia_de_Salto", "Altura_de_Salto" y "Ratio_de_Salto". (JumpOnObject, JumDistance, JumpHeight y JumpRatio respectivamente.
Maquinas de estado: Son una manera de representar algoritmos mediante estados en un diagrama. (También llamados diagramas de estados). Cuando estamos en un estado podemos cambiar a otro dependiendo de lo que hagamos.
Ejemplo: Estado 0 de un ascensor es estar parado, estado 1 subir, estado 2 bajar. Si no hacemos nada volvemos al estado 0, si subimos vamos al estado 1 y si bajamos al estado 2.
En este caso es una maquina de estado referida a las animaciones.
<ASM name=”JumpOnObject” dcc=”sage”>
<Actor name=”x” type=”Sim” master=”true” virtual=”false” />
<Parameter name=”x:age” type=”enum” labels=”baby,child,teen,youngadult,adult,elder” default=”adult” />
<Parameter name=”x:sex” type=”enum” labels=”male,female” default=”male” />
<Parameter name=”x:species” type=”enum” labels=”cat,dog,horse,human” default=”cat” />
<Parameter name=”x:JumpDistance” type=”float” labels=”” default=”1″ />
<Parameter name=”x:JumpHeight” type=”float” labels=”” default=”1″ />
<Parameter name=”x:JumpRatio” type=”float” labels=”” default=”1″ />
Hay múltiples referencias adicionales a perros y gatos en el código, pero solo hay dos referencias a caballo en las dos maquinas de estado. Esto podría significar que los caballos se plantearon en un principio y luego fueron descartados o que aún están en una fase de desarrollo temprana. El código adicional sugiere que podríamos coger a los animales en brazos como cogemos ahora a los infantes. (Wow, se hace raro decir eso)
Por último tenemos los métodos para obtener la especie de un ente. Esta especie puede ser perro o perro pequeño, gato y humano. De nuevo no se menciona en ningún momento a los caballos. Especie NO se refiere a la raza del animal.
class Species(enum.Int):
__qualname__ = ‘Species’
HUMAN = 1
DOG = 2
CAT = 3class SpeciesExtended(Species):
__qualname__ = ‘SpeciesExtended’
SMALLDOG = 4@staticmethod
def get_animation_species_param(value): // Método para recibir la especie de un animal de acuerdo al valor introducido
if value == SpeciesExtended.HUMAN:
return ‘human’
if value == SpeciesExtended.DOG:
return ‘dog’
if value == SpeciesExtended.CAT:
return ‘cat’
if value == SpeciesExtended.SMALLDOG:
return ‘smalldog’
return ”@staticmethod
def get_species(value): // Extensión del método de arriba para la sub-especie "PerroPequeño"
if value == SpeciesExtended.SMALLDOG:
return Species.DOG
return value
Asimismo, en diciembre hubo reportes de que Steve Rheinfrank, el Artista Líder en Diseño de Personajes, actualizó su currículo para incluir "Exploración técnica y visual de personajes, animales y criaturas.