Recientemente, SimGuruDrake abrió un hilo en el foro oficial inglés en el que los Simmers les podemos preguntar a los SimGurus cuestiones sobre el desarrollo del juego. El hilo ha sido todo un éxito y varios SimGurus han respondido a preguntas muy interesantes. En este post he recopilado y traducido los comentarios más destacados cubriendo diversos temas como el tiempo que se tarda en desarrollar un pack o el proceso con el que se lleva a cabo. Iré actualizando este post a medida que vayan saliendo más comentarios de los SimGurus.

coleccion

Traducción de Rincón del Simmer


Respuestas de SimGuruLyndsay: (Productora ejecutiva)

Cuánto tiempo os lleva crear un Pack de Accesorios/Contenido/Expansión (desde el concepto hasta lanzamiento del mismo)? ¿Qué factores influencian el tiempo que se tarda? ¿Son los retrasos algo común?

También me preguntaba por qué desarrollar expansiones parece que cuesta más que en LS3 o LS2. ¿Es una cuestión de recursos? (Quizás el anterior equipo de expansiones está ahora dividido en expansiones y packs de contenido) ¿O es porque trabajáis con plazos flexibles? ¿Es quizás una cuestión de marketing? (Para que las expansiones y los packs de contenido no se junten)

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“Cuánto tardamos” varía mucho dependiendo del pack. Una expansión, desde la idea hasta el lanzamiento es alrededor de un año (más, o menos meses), un pack de contenido está más de cerca de 9 meses o así y un pack de accesorios desde 6 meses a un año. (Todo ello dependiendo de en qué otras cosas estemos trabajando). Ahora, algo como la PNJ niñera puede tardar un mes o dos mientras que algo como la expansión del CUS nos llevó más de un año. Es bastante raro que haya un retraso a no ser que ocurra algo totalmente inesperado. Ten en cuenta que mucho tiene que pasar desde la idea hasta el lanzamiento. Cerca de 2/3 de cualquier proyecto es planificación, diseño y luego asegurarnos de que todo funcione después de haberlo construido.

¿Por qué las expansiones nos llevan más tiempo? Los recursos que tenemos ciertamente forman parte del tiempo que nos lleva crear nuestros packs. Tenemos al equipo dividido en partes que se encargan de las expansiones, packs de contenido, packs de accesorios, actualizaciones y servicios en vivo. (Arreglar errores existentes, la galería, cosas como esas). El equipo no está estructurado de la misma en la que lo estaba en Los Sims 3. En LS3 prácticamente la totalidad del equipo se centraba en las expansiones, cuando terminaban se ponían inmediatamente con la siguiente expansión. Los packs de accesorios no tenían gameplay por lo que muy pocas personas tenían que trabajar en ellos.

Debido a que LS4 está en constante crecimiento y cambiando los servicios en vivo mediante actualizaciones y packs, hemos cambiado bastante la manera en la que el equipo está estructurado. Seguimos usando un PROCESO muy similar para hacer los juegos, pero al mismo tiempo estamos haciendo muchos más packs/proyectos de una vez. En LS3 a veces teníamos dos cosas a la vez en las que se estaba TRABAJANDO (escribiendo código, realizando piezas de artísticas); pero normalmente nos centrábamos en una sola a la vez. En LS4, estamos a menudo trabajando en 5 o 6 cosas diferentes a la vez y planeando 2 o 3 más. El marketing cobra una importancia mayor una vez anunciamos y planteamos el contenido al público.

¿Tenéis a un equipo trabajando activamente en la versión de MacOS o usáis una compañía externa?

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Trabajamos en LS4 para MAC de manera interna.

¿Ha variado la audiencia objetivo en Los Sims 4 con respecto a LS3 o LS2?

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Siempre me ha encantado que Los Sims tenga un audiencia tan grande y variada. Seguimos teniendo jugadores de todas las edades y géneros, de países de todo el mundo que adoran ser parte de nuestro mundo Simmer. Nada de eso ha cambiado. Seguimos mirando a cualquier característica o diseño bajo la idea de “cómo disfrutaran los jugadores de Los Sims de esto”. Hablamos más de las diferentes maneras que tiene la gente de jugar que de diferentes tipos de audiencia. Sí que tenemos en cuenta el mantener las cosas, “actuales”, así que puede parecer que están enfocadas a personas más jóvenes de alguna manera. ¿Qué pasa en el mundo hoy en día? ¿Qué está pasando en la cultura Pop? Y qué feedback estamos recibiendo en encuestas u online.

La calificación de edad siempre ha sido para adolescentes (12+) y eso juega en papel en lo que podemos hacer con el juego, tal y como siempre ha sido. Esto tiene más que ver con hasta donde podemos llegar con lo algunas cosas que con otras.

Por supuesto seguimos intentado poner tanto humor, profundidad y complejidad como podemos y sentimos que lo hacemos adecuadamente con respecto a la experiencia que queremos construir. Sé que no podemos llegar al equilibrio perfecto para todo el mundo, pero intentamos encontrar el punto exacto para que todos estén contentos

¿Cuántas etapas de desarrollo tenéis en los packs de Los Sims 4? ¿Hacéis mucho arte conceptual?

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¡Oh un montón de etapas! La vedad es que sí que hacemos un montón de arte conceptual para nuestros mundos, muebles, prendas, interfaz. Me encanta revisar el arte, es una de mis cosas favoritas.

En corto, nuestras etapas de desarrollo son algo como esto: (Es desde luego una manera muy abstracta de expresarlo, pero te haces una idea)

Selección del temaLluvias de ideas, algunas veces conceptos, otras prototipos, mirar investigaciones anteriores o temas actuales, hablar de lo que los jugadores quieren o necesitan.

Pre-Producción – Hacer los diseños, revisarlos con el equipo para ver como los construiríamos para el juego, averiguar cómo construir las cosas adecuadas con el tiempo que tenemos asignado, más conceptos.

Producción – Hacer las cosas y empezar a testearlas, escribir código, crear modelos, integrar los Assets del arte, escribir texto y mucho más.

Alpha * - Una versión de todo lo que hemos planeado está en el juego para que podamos empezar a jugar con ello.

Beta * - Nuestro primer acercamiento a resolver TODOS los errores que hemos encontrado a la hora de construir, ajustar el balance de todo el contenido para asegurarnos de que se sienta bien al jugar, asegurarnos de que el juego vaya bien en equipos de gama alta y baja, asegurarnos de que no hemos introducido ningún error que afecte a los packs anteriores o al juego base, asegurarnos de que no nos olvidamos de nada importante.

Final * - Un empujón final para asegurarnos de que el juego es tan sólido, estable y genial como podamos hacerlo.

Lanzamiento – Os lo entregamos.

Soporte en vivoMonitorizar qué surge y hacernos cargo de ello cuando sea posible.

En conjunto, gastamos aproximadamente ¼ del tiempo asignado a un pack a planificar y prepararlo, 1/3 del tiempo construyendo y el resto juntándolo todo y llevándooslo a vosotros.

Ahora, esto puede variar mucho. Algunos tipos de proyectos gastan más tiempo construyendo o menos tiempo en la etapa final o menos tiempo planificando. Depende de la naturaleza del proyecto. De todas maneras, en general, nuestras planificaciones siempre son de esta manera.

Hay también otras fechas de entrega en el camino como Cierre del Arte (cuando todos los elementos están construidos y son finales); Cierre del Texto (de manera que podamos enviar el texto para que sea traducido y testeado); Cierre del Audio (cuando toda la música y los sonidos están en el juego); y otros más.

*Puedes encontrar diferentes definiciones de Alpha/Beta/Final en internet. Así es como las usamos nosotros. Beta para nosotros no es lo mismo que “Test Beta” para otra cosa. [Así, por ejemplo, la Beta del Battlefield 1 no contiene el producto final y aún le faltan muchas cosas]. 

¿Cómo elegís qué AP, CP, o EP añadir de todas las sugerencias e ideas disponibles? ¿Qué forma parte del proceso de elección? ¿Es posible que nos deis un ejemplo de contenido que ya haya sido lanzado?

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Lindsay - Hay muchos factores que tomar en cuenta cuando decidimos qué hacer. Cuando empezamos a hablar nuevos PA/PC/PE, consideramos las siguientes cosas: (Esta no es una lista exacta, pero es una buena aproximación)

¿Qué quieren nuestros jugadores? ¿Qué necesita el juego?

¿Qué hemos hecho anteriormente en Los Sims? ¿Qué funcionó o no lo hizo?

¿Qué feedback estamos escuchando de los jugadores en este momento? ¿Qué han mostrado nuestras encuestas?

¿Cuándo saldrá este pack? ¿Deberíamos de apuntar a algo veraniego para el verano?

¿Qué tipo de pack será? ¿Una expansión? ¿PA? ¿PC? ¿En qué tamaño de pack irían mejor más los temas que queremos?

¿Qué tecnología tenemos actualmente en el juego que pudiera estorbarnos? ¿Qué tecnología tenemos que construir a continuación?

¿Hay algo guay que siempre hayamos querido hacer que podamos intentar en este pack? ¿Es el momento adecuado para ello?

¿Deberíamos de intentar una idea arriesgada? ¿Algo nuevo? ¿O algo más predecible?

¿Es esto algo que nunca hayamos hecho?

Hacemos muchas lluvias de ideas y empezamos a filtrar nuestras ideas usando este tipo de preguntas. A veces tenemos una idea que nos ENCANTA pero es demasiado grande para unos Accesorios o demasiado pequeño para llenar una Expansión pero ya tenemos un Pack de Contenido en desarrollo. A veces pensamos en algo que podría estar guay en una expansión, pero queremos desarrollarlo de manera más profunda con un Pack de Contenido.

Por ejemplo – siempre nos ha encantado la idea del Camping. Si fuéramos a poner “camping” en unos Accesorios, solo sería un objeto de tienda de campaña y quizás una hoguera. Eso no es una experiencia de camping completa. En una Expansión, nos gustaría cubrir más cosas que solo camping, algo como vacaciones en las que pudieras ir a múltiples lugares, por ejemplo, así que tampoco tendríamos la oportunidad de hacer todas las cosas que se hacen en un camping. El tamaño de un Pack de Contenido es perfecto porque nos permite hacer los objetos que queríamos; construir un único, nuevo, destino que visitar; añadir colecciones, habilidades, un nuevo tipo de solar y un PNJ ermitaño y más. Hicimos, lo que yo creo que fue un muy bueno y completo pack sobre camping. No hubiera sido lo mismo si lo hubiéramos puesto en unos Accesorios o una Expansión.

¿Tenéis algún método para decidir qué se convierte en contenido de pago y qué es gratuito? ¿Cómo decidís qué objeto va en cada pack?

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Sobre lo que se convierte en gratuito vs lo que se convierte de pago. No hay un "método" preciso  en el sentido de que no tenemos unas directrices que nos indican que es "de pago"  y que es "gratuito". Queremos proporcionaros cosas nuevas en el juego vuelvas el día siguiente, el mes siguiente o incluso al año siguiente y eso significa encontrar el equilibrio entre contenido de pago y contenido gratuito.

Los objetos que acaban en un pack se deciden acorde a la temática del pack. Cuando decidimos qué queríamos crear ¡A trabajar!, primero seleccionamos las profesiones que hacer y luego decidimos qué objetos necesitaría/usarías en esa profesiones. A veces hacemos un objeto porque nos resuelve un problema - en ¿Quedamos? queríamos que fuerais capaces de hacer quedadas muy guays con sitios como los acantilados o las ruinas, pero no queríamos que parecieran muy habitados construyendo mini servicios o algo así, por lo que añadimos el Arbusto. (Un ejemplo absurdo, pero cierto) Es quizás un ejemplo radical, pero es lo que hacemos. 

¿Cómo inventáis las historias de los Sims de los mundos?

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Nuestro equipo de diseño trabaja con el equipo de los mundos, productores y otros equipos creativos para llegar a crear Sims divertidos que poner en nuestros mundos. Intentamos usar los Sims prefabricados para enseñar el nuevo contenido y las experiencias del pack.

¿Cuántas personas forman parte del equipo? ¿10? ¿15? ¿20? ¿Menos?

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Se precisa de una armada entera para hacer un juego. Solo tienes que echar un vistazo a los créditos para comprobarlo. Definitivamente más de 25.

¿Habéis cometido algún error que haya dado lugar a alguna situación divertida o una nueva idea?

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Definitivamente nos ha pasado. No caigo ahora mismo en un ejemplo para LS4 pero recuerdo en LS2 cuando añadimos ropa de exterior con Estaciones, que empezamos a ver a fantasmas cambiarse de ropa cuando salían afuera.

¿Cuántas personas hay en el equipo de los parches? Y, ¿Tienen un presupuesto limitado para producir cosas gratuitas en el juego?

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Es una buena pregunta, pero no tiene una respuesta sencilla. No tenemos un equipo dedicado exclusivamente a los parches. Sí tenemos un "equipo en vivo" que ayuda a resolver los errores que vienen en los parches pero también trabaja en las actualizaciones, la galería, la web, Origin y más. También tenemos múltiples productores que usan parte de su tiempo en parches o actualizaciones dependiendo de lo que tengamos que hacer en un parche o una actualización concreta. SimGuruGnome por ejemplo es el que se encarga de escribir las notas de los parches y de localizar los arreglos. Sin embargo, todos los ingenieros o artistas a lo largo del equipo se unen de vez en cuando para arreglar algunos errores. A veces la persona adecuada para resolver un problema es la persona que creó ese elemento en primer lugar en vez de un equipo separado que solo resuelve errores. 

¿Hay alguna dificultad a la hora de crear mundos para LS4? ¿Usan una herramienta similar a "Crear un Mundo" para LS3?  ¿Hay alguna razón para que las actualizaciones no amplíen el contenido de una expansión?

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Crear mundos es bastante complicado (sería interesante tratarlo en un blog), y tenemos una herramienta muy diferente al "Crear un Mundo" de LS3; está muy atada a muchos de nuestros procesos [elementos] internos.

Sí que arreglamos contenido de todos nuestros packs en las actualizaciones y hay frecuentemente mejoras que hacemos al juego en conjunto que afectan al contenido de un pack también.

¿Es cierto que las encuestas que enviáis solo van a un grupo selecto de gente y que tienen una franja de edad concreta? Yo por lo menos nunca he recibido una encuesta y incluso si lo hubiera hecho, no me habría dejado rellenarla con mi edad real. Así que obviamente solo váis a obtener comentarios de unos fans mucho más jóvenes apartando a la gente que lleva con vosotros más de 16 años.

Y sí, la franquicia de Los Sims siempre ha tenido una calificación de 12+ pero no podéis negar que el humor en general ha cambiado bastante. Los juegos anteriores eran mucho más siniestros y mas maduros mientras que LS4 es más "alegre" y tiene un humor más absurdo (que no le gusta a todo el mundo) como por ejemplo "pis de campeonato" o los adultos chocando las cinco antes del ñiqui-ñiqui. Recuerdo como La Parca solía ser más terrorífica en juegos anteriores, pero en LS4, parece un Sim normal vestido de Parca usando la tablet tranquilamente o apareciendo en el gimnasio aleatoriamente. (No estoy seguro de si esto es un bug). Me gustaría que introdujerais algo de madurez de nuevo. Como cuando los Sims podían morir de enfermedades (LS2), las extrañas llamadas en mitad de la noche (LS1), los rollos adolescentes en el sofá o incluso la bailarina sexy de la tarta.

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No seleccionamos a personas concretas para hacer las encuestas. Nosotros creamos la encuesta y luego trabajamos con un equipo central para facilitar la distribución de la misma. Queremos recibir opiniones de todos los jugadores, por eso venimos aquí (el foro) y a otras redes sociales además de hacer encuestas.

El humor y el tono han cambiado, tienes razón. Hay definitivamente elementos más siniestros, sobretodo en texto, en juegos anteriores. Intentamos encontrar maneras de llegar al límite pero estamos al tanto de que los sistemas de calificación y sus procesos son diferentes hoy de lo que eran hace 15 años y hay diferentes cosas ocurriendo en el mundo que afectan a como responde la gente a los diferentes tipos de humor, y tenemos que tenerlo en cuenta. Con respecto a tu ejemplo de La Parca, siempre nos lo hemos pasado bien con él. Jugaba al ajedrez en LS1, traía "Hula Hoops" a los ancianos en LS2 y se quedaba un rato en tu casa, cosas por el estilo. ¿Quizás estamos abusando de él ahora mismo? Entiendo lo que quieres decir, gracias por compartir tus opiniones. 


Respuestas de SimGuruKimmi: (Artista conceptual)

¿Habéis experimentado alguna vez alguno de vuestros artistas con vello corporal en Sims con el estilo de arte actual? ¿Funcionaría y se vería bien?

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Si alguna vez lo hacemos de verdad, definitivamente requerirá algo de investigación como por ejemplo el diferente grosor de los cabellos, donde está localizado el vello y demás. ¡Trasladar referencias fotográficas al juego puede ser un gran desafío! Solo por diversión intenté dibujar vello corporal usando nuestro estilo artístico una vez y he de admitir… que es difícil, lol.

Para las personas que trabajáis en arte y/o modelando, ¿De donde sacáis la inspiración para dibujar los assets? ¿Miráis revistas de moda? ¿Imágenes de personas vestidas acorde al tema que estáis tratando? ¿O dejáis que las ideas fluyan solas a medidas que vais desarrollando vuestro trabajo, hasta que encontréis algo que pegue y ya lo construis a partir de eso?

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Al inicio del desarrollo de un pack, el director artístico comparte su visión de cómo quiere que se el pack a los artistas conceptuales. Por ejemplo: ¿Quedamos?. Sabíamos que queríamos un mundo Europeo, así que los artistas buscaron referencias de donde pudiéramos sacar ideas. Puede ser cualquier cosa; libros, revistas, blogs de moda, Instagram, Pinterest etc.. Para el CUS, dibujamos MUCHOS conceptos que varían de 30 hasta más de 100 piezas. (Dependiendo del pack) Intentamos cubrir diferentes grupos de edades y modas que peguen en el pack . Durante ese tiempo, el director artístico va por el equipo y escoge lo que más le gusta, qué pega con el tema, qué cubre los huecos que quedan en el catálogo. Cuando la selección está hecha, pasamos el arte conceptual a los modeladores. 

¿Se inspiran los artistas conceptuales en modas recientes o de años anteriores?

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Intentamos estar al tanto de las modas: Pero realmente depende de la temática del pack y qué necesite el juego. También nos gusta asegurarnos de que haya una variedad de estilos en el CUS para que así, si quieres hacer un tipo de Sim en particular, puedas hacerlo sin problemas. Por ejemplo, la abuela con el suéter de gatos o una adolescente llevando una camiseta ajustada (con cuello de barco) y leggings.


¿Qué os han parecido las respuestas? Recordad que podéis formular vuestras preguntas en el hilo del foro oficial inglés.