Tal y como anunciábamos en este tweet, Maxis ha comenzado un podcast. Este no se usará como medio de lanzamiento de noticias o expansiones, sino para adentrarse en el mundo de Maxis, su historia, juegos y procesos creativos.En este primer episodio,  SimGuruGrant ha entrevistado a SimGuruLyndsay sobre los personajes y las historias de Los Sims 2. SimGuruLyndsay nos habla sobre su rol como General Manager, su evolución desde su graduación en la Escuela de Arte y su entrada en Maxis en el 2002 como comprobadora de Garantía de Calidad y diseñadora de Packs, hasta productora principal en Los Sims 3, productora senior en Los Sims 4 y su posición de General Manager de Los Sims en la actualidad.

Hablando sobre Los Sims 2, SimGuruLyndsay nos revela cómo decidieron hacer evolucionar a las familias y personajes Sim creados para Los Sims 1 en Los Sims 2, y la idea detrás de la creación de los tres barrios (Las Rarezas, Villa Verona y Vista Gentil). Descubrimos que Las Rarezas y Nervioso del Todo son su barrio y personaje favorito, y cómo Bella Lápida debería de haber aparecido en Las Rarezas después de su abducción,  que un simple bug en el código impidió, dando lugar a teorías conspiratorias por parte de la Comunidad que aún siguen existiendo.

Los tres barrios de Los Sims 2… ¿ya os ha entrado la nostalgia?

También profundiza en el proceso creativo de  personajes en Los Sims 2, decidiendo sus niveles de habilidades y relaciones familiares (todas especificadas en una gigante hoja de cálculo), y la dificultad de crear saves para que las historias de cada familia comenzaran siempre en el mismo momento al cargar el hogar seleccionado (la boda inminente de Casandra Lápida y Juan Lotario entre otras). También nos descubre que trabajó en la interfaz de usuario y en el CUS (de hecho, es la creadora de los símbolos del Zodíaco), que su personaje favorito que recrearía en futuras sagas son los Fantoche de Las Rarezas, y que la característica que más echa de menos son los álbumes de fotos.

¿Cuál era tu signo favorito para tus sims?

Para finalizar, SimGuruGrant elige una pregunta de un usuario para elaborar en su respuesta. En este primer episodio, decide contestar a la pregunta habitual de cómo se deciden qué packs realizar y cuándo se llevan a cabo. SimGuruGrant explica que usan cinco fuentes de inspiración: las peticiones y los comentarios de la comunidad; investigación y ensayos; evaluación de cómo han funcionado los anteriores packs; observación de las tendencias del mercado; y preguntando al equipo qué quieren hacer. En cuanto a cuándo se llevan a cabo, SimGuruGrant explica que el trabajo que llevan ciertos packs como Perros y Gatos o Estaciones, que implican nueva tecnología, cambios en todos los elementos del juego, etc. lleva cierto tiempo, al igual que intentar incorporar un balance de jugabilidad con nuevas carreras o personajes.

Si queréis escuchas el podcast íntegro en su versión original, podéis hacerlo aquí.

¿Qué os parece? ¿Os interesa esta nueva idea del equipo de Maxis para profundizar en su funcionamiento y procesos? No dudéis en dejarnos vuestros comentarios.