Con Titanfall ya lanzado, y viendo que EA no pretende publicar nada nuevo de Los Sims 4 esta semana (salvo sorpresa mañana viernes), no nos queda más remedio que esperar hasta la semana que viene, fecha en la que comienza la Game Developers Conference 2014.

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Este evento tendrá lugar en San Francisco, del 17 al 21 de marzo. Sabemos que se producirán varias conferencias de desarrolladores de Los Sims 4, donde expondrán y comentarán algunas de las tecnologías que han usado en el juego. Pero os recuerdo que estas conferencias no están destinadas al público en general, sino a otros desarrolladores de videojuegos. Eso significa que, salvo que EA haga una excepción o reanude la campaña de marketing justo la semana que viene, estos SimGurus no podrán contar mucho más de lo que ya sabemos. Quizá la compañía haga una excepción al tratarse de cosas técnicas (como la optimización del juego, o el funcionamiento de la multitarea), con lo cual podríamos conocer cosas nuevas, pero veo poco probable que comiencen a hablar sobre el mundo del juego u otras etapas vitales, no sé si me entendéis.

Estas conferencias no se emitirán en directo, pero sabemos que sí serán grabadas en vídeo. Lo que no sabemos es si estarán disponibles de manera inmediata en GDC Vault (portal donde cuelgan los vídeos), cuándo estarán disponibles de no ser así, y ni siquiera si serán gratuitos (ya que ese portal tiene un servicio de suscripción).

A continuación podéis ver un resumen de todas las conferencias de Maxis que tendrán lugar en la GDC de este año. Hay un total de 4 conferencias relacionadas con Los Sims. La primera de todas, presentada el lunes, tendrá como protagonista Los Sims Medieval, aunque estará presentada por un ingeniero que también está en el equipo de Los Sims 4. El martes, el miércoles y el viernes, tendrán lugar otras 3 conferencias, esta vez con Los Sims 4 entre los temas a tratar.

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Nota: IA=Inteligencia artificial

Creando al monstruo de Frankenstein: Estudiando la creación de un nuevo PNJ


Juegos:

Los Sims Medieval | Warframe


Presentado por:

David "Rez" Graham  |  Ingeniero de software, Maxis

Daniel Brewer  |  Programador jefe de IA, Digital Extremes


Fecha:

Lunes, 17 de marzo de 2014

10:35 - 11:00 PDT

17:35 - 18:00 CET

18:35 - 19:00 CET


Descripción:

Ya sea para un shooter de acción o para una experiencia RPG más tranquila, la creación de un nuevo PNJ (personaje no jugable) para un juego puede ser un desafío interesante, especialmente bajo estrictas limitaciones de tiempo. En ocasiones, esto involucra a varios departamentos (diseño, arte, sonido, efectos y programación), todos deben coordinarse con tal de conseguir un personaje único, en vez de un embrollo de piezas y partes. En los últimos tiempos, la inteligencia artificial se encuentra en el centro de este proceso, coordinando todas las partes en algo que parezca un personaje. Esta conferencia hará un repaso a dos ejemplos distintos: Grineer Hellion de Warframe, y el Consejero Real de Los Sims Medieval, y se explicarán algunos procesos por los que pasaron estos personajes mientras eran diseñados y creados.


Aprendizaje:

Los asistentes verán dos métodos radicalmente distintos de coordinar la creación de PNJs desde el punto de vista de los programadores de inteligencia artificial. Podrán usar algunas de estas técnicas en sus propios estudios para ayudar a agilizar el proceso de creación de personajes más completos.

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Ojos que no ven, corazón que no siente: Mejorando la visualización de información de IA

Juegos:

Los Sims 4 | Evolve | Killzone: Shadow Fall


Presentado por:

Charles Gast | Ingeniero de software, Maxis

Bill Merrill | Jefe de IA, Turtle Rock Studios

Mika Vehkala | Programador principal de tecnología de juego, Guerrilla Games


Fecha:

Martes, 18 de marzo de 2014

11:15 - 12:15 PDT

18:15 - 19:15 UTC

19:15 - 20:15 CET


Descripción:

Cuando la inteligencia artificial era simple, la depuración consistía en confirmar que el personaje hacía aquello que esperabas que hiciera. Con el paso del tiempo, la depuración se alejó del "qué" y se convirtió más en "¿por qué?" o "¿por qué no?". La colisión de información sobre agentes, entornos, jugadores y el estado del juego, crea una cantidad enorme de datos que pueden afectar a las decisiones que toman los personajes. En esta sesión, tres desarrolladores compartirán métodos que sus equipos han empleado para exponer esa información de manera entendible y manejable para diseñadores y programadores. Bill Merrill de Turtle Rock Studios explicará una simple pero poderosa vista cronológica que usaron en el próximo juego Evolve. Charles Gast mostrará detalles sobre su inspector de estado del juego basado en HTTP, permitiendo poderosos widgets de información para Los Sims 4. Mika Vehkala mostrará características de ReView, que usaron para depurar robots multijugador en Killzone: Shadow Fall.


Aprendizaje:

Los asistentes verán una variedad de métodos existentes para visualizar información para el desarrollo, ajuste y depuración de IA, y un montón de ideas para desarrollar sus propias herramientas de visualización.

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Interacciones simultáneas en Los Sims 4


Juegos:

Los Sims 4


Presentado por:

Peter Ingebretson | Ingeniero sénior de software, Electronic Arts (Maxis)

Max Rebuschatis | Ingeniero de software III, Electronic Arts (Maxis)


Fecha:

Miércoles, 19 de marzo de 2014

17:00 - 18:00 PDT

00:00 - 01:00 UTC (Madrugada del 19 al 20)

01:00 - 02:00 CET (Madrugada del 19 al 20)


Descripción:

En la vida real, la gente suele hacer varias cosas al mismo tiempo, pero los juegos suelen limitar agentes para llevar a cabo acciones de forma secuencial. Para Los Sims 4, hemos desarrollado un sistema para autorizar interacciones que permiten a las personas simuladas (llamados Sims) expresar múltiples conductas concurrentes. Las interacciones están impulsadas en gran medida por datos y están definidas en términos de restricciones, que especifican el estado en el que un Sim debe estar para realizar la interacción. Las restricciones se utilizan para probar si las interacciones son compatibles, y para impulsar las decisiones que los Sims toman sobre cómo y dónde llevar a cabo una interacción. Este sistema permite a los Sims de Los Sims 4 comer de manera convincente, ver la televisión, charlar con otros Sims, expresar emociones y realizar muchas más conductas simultáneamente. Creemos que esta técnica poderosa y simple se podría aplicar a un efecto similar en tu juego también.


Aprendizaje:

Los asistentes aprenderán una técnica poderosa y práctica para definir comportamientos componibles mediante restricciones. Las restricciones pueden impulsar la toma de decisiones y permitir que varios comportamientos se expresen de forma simultánea. Esta técnica permite a los personajes de Los Sims 4 comer, ver la televisión, y socializar con otros Sims, todo mientras están sentados, expresando ira, y mucho más.


Destinatarios:

El público principal de esta presentación constará de ingenieros de software que tienen curiosidad de aprender una nueva técnica para agregar a sus cajas de herramientas. La presentación también será de interés para los diseñadores y productores, que pueden inspirarse en las posibilidades que se desbloquean mediante conductas de restricción impulsadas. Esta presentación no tiene requisitos previos.

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Secuenciación de comportamientos con múltiples actores en Los Sims 4


Juegos:

Los Sims 4


Presentado por:

Brian Bell  |  Ingeniero sénior de software, Maxis


Fecha:

Viernes, 21 de marzo de 2014

14:30 - 15:30 PDT

21:30 - 22:30 UTC

22:30 - 23:30 CET


Descripción:

A medida que los juegos online siguen aumentando en popularidad, la complejidad de la simulación aumenta rápidamente y las plataformas multi-núcleo se convierten agresivamente en un estándar, es cada vez más importante desvincular la simulación de la presentación visual del juego. Para Los Sims 4, hemos desarrollado un modelo innovador para renderizar comportamientos sincronizados de alta fidelidad en los que participan múltiples actores, incluso controlados por una simulación de frame rate variable o bajo, y que, potencialmente, se comunica con el renderizador a una conexión de latencia alta/variable. Históricamente, este tipo de productos a menudo han hecho compromisos significativos, ya sea exigiendo que sus simulaciones se ejecuten a tiempo real, y forzar una sincronización extremadamente rígida, o limitando la calidad visual en áreas críticas como la animación de personajes. Nuestra solución está dirigida a solucionar todo ello, y es capaz de escalarse a través de una variedad de tipos de juego, ofreciendo un marco básico para que equipos de juego individuales se extiendan y personalicen.


Aprendizaje:

Los asistentes saldrán de esta presentación con un conocimiento general de trabajo, suficiente para recrear una versión básica de nuestra solución al problema del comportamiento de alta fidelidad con múltiples actores, en un juego con una simulación desacoplada, así como soluciones específicas para los problemas comunes relacionados con la animación de personajes en un ambiente así.


 Destinatarios:

Los destinatarios principales de esta presentación son ingenieros de software que estén interesados ​​en crear animaciones de personajes de alta calidad con múltiples actores y otras conductas visuales en una arquitectura de juego online o paralela. Experiencia previa con simulación online (cliente y servidor) y desarrollo de juegos de simulación será útil, pero no es obligatoria.