La última conferencia de Los Sims 4 en la GDC no solo nos ha dejado 2 nuevas imágenes, sino que también ha ofrecido algunos detalles sobre la optimización de la simulación en la próxima entrega de Los Sims.

Aunque Brian Bell, ingeniero de Maxis, se va un poco por las ramas usando términos demasiado técnicos para nosotros, podemos sacar en clave unas cuantas cuestiones:

Nota: El texto en cursiva es opinión/interpretación personal

  • El equipo tiene en cuenta que no todos los fans de Los Sims tienen ordenadores recientes, y están trabajando para ofrecer una experiencia de calidad en una amplia variedad de hardware (tanto es así que para trabajar utilizan ordenadores menos recientes que los que se suelen utilizar). Esto incluye ordenadores portátiles con chips gráficos integrados.

  • Otra de las cosas que deja claro es que están poniendo la simulación por encima de cualquier cosa. Comenta que "no omitirán pasos importantes" y que "evitarán interrupciones severas". Eso a mí me suena a que crearán más animaciones de transición entre acciones, como puede ser cuando los Sims entran en sitios, ya sea un coche o cualquier objeto. Repito: Esta es mi interpretación de lo que dice.


  • Gran variedad de interacciones en cualquier momento dado. Esto a mí me suena a que evitarán crear interacciones clonadas con diferente nombre. O eso espero.

  • Uno de los temas más difíciles de entender es cuando habla sobre "Desvincular la simulación del renderizador". Al parecer, es una de las nuevas formas con las que intentarán mejorar la simulación. Yo lo que entiendo es que van a intentar separar "lo que vemos" de "lo que el juego calcula". Entonces, podríamos ver animaciones con un frame rate aceptable, mientras la simulación calcula qué es lo que tiene que hacer a continuación. Es decir, adelantarse a los acontecimientos.
    • También se comenta que algunas interacciones tendrán más prioridad que otras, por tanto acciones/animaciones insustanciales podrían cancelarse automáticamente para que el Sim responda a tus órdenes (por ejemplo, cuando se quedan mirando al infinito cuando tienen la cola de tareas llena). 
  • Uno de los apartados más interesantes es el que explica que el juego permite escenas cinemáticas "sin necesidad de interrumpir las acciones en curso". Esto puede ser un indicador de que las cinemáticas de Los Sims 2 están de vuelta. Las cinemáticas son esas escenas que representan los momentos más importantes en la vida de un Sim. Si no sabes a lo que me refiero, puedes mirar esta recopilación de cinemáticas:

Actualización: SimGuruGraham ha confirmado que las cinemáticas de Los Sims 2 no estarán en Los Sims 4 "en la manera en la que las recordamos".

  • Por último, Brian comenta que la tecnología que han implementado podría utilizarse en "juegos online donde las secuencias sean más importantes que la sincronización". Ya sé que no han confirmado que Los Sims 4 vaya a tener un modo online, pero tampoco lo han desmentido. Lo que me hace preguntar... Si han creado una tecnología compatible con un modo online viable, ¿por qué no lo irán a implementar? Quién sabe si antes del lanzamiento nos sorprenden anunciando una función de tales características, o quizá estén preparando un spin-off utilizando el mismo motor de juego de Los Sims 4. Recordemos que cada generación de Los Sims ha contado con un spin-off directo: Los Sims tuvo Los Sims Online, Los Sims 2 tuvo Los Sims Historias y Los Sims 3 tuvo Los Sims Medieval.

 

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A continuación podéis leer la traducción de las secciones más importantes (que comento arriba) de las diapositivas de "Secuenciación de comportamientos con múltiples actores”. He señalado con iconos ( ❗ ) y texto en negrita las frases más llamativas.

Nota: Cuando dice "actores", creo que podría sustituirse por "personajes" o simplemente "Sims".


Introducción

  • La franquicia Los Sims es la franquicia de PC más vendida de todos los tiempos.
  • Tenemos una audiencia muy amplia y diversa.
  • ❗ Trabajamos duro para ofrecer una buena experiencia en un gran rango de hardware de ordenadores.
    • Trabajamos en PCs menos recientes por la mayoría de estándares.
    • ❗ Prestamos muchísima atención a los ordenadores portátiles con gráficos integrados.

Creando Los Sims

  • ❗ Debemos ofrecer una experiencia de calidad en todo el hardware que soportamos.
  • Debemos "parecer un juego de Los Sims".
    • Sincronización y registro precisos entre Sims y objetos.
    • Integridad de secuencias.
      • ❗ No omitir pasos importantes.
      • ❗ Sin interrupciones severas.
  • ❗ La simulación es el rey.
    • Siempre a cargo de lo que sucede y cómo sucede.

Retos

  • Ejecutar nuestras simulaciones profundas en una velocidad de fotogramas consistentemente interactiva es difícil.
    • Característicamente propenso a despuntar.
    • ❗ Gran conjunto de opciones para cada Sim en cualquier momento dado.
  • ❗ Estamos constantemente añadiendo más complejidad.
    • Los Sims 4 ha abordado problemas que pueden afectar al rendimiento, como la multitarea.
    • Cada expansión añade incluso MÁS opciones para los Sims que tenemos que considerar. [Nota: Con "expansión" creo que no se refiere a "packs de expansión" sino a expansiones de características dentro del ciclo de desarrollo].

Objetivos de implementación

  • ❗ Desvincular la simulación del renderizador por completo.
    • Proteger el renderizador contra picos de simulación.
    • Proteger la simulación de requisitos de rendimiento difíciles.
  • Mantener todas las decisiones impactantes dentro de la simulación.
    • Planificación de trayectorias, selección de animaciones, etc.
  • Mover todas las acciones de alta frecuencia al renderizador.
    • Seguimiento de trayectorias, reproducción de animaciones, etc

Otras aplicaciones

❗ Secuenciación dinámica de cinemáticas

  • ❗ Permite escenas dentro del juego.
  • ❗ Sin necesidad de interrumpir las acciones en curso.
  • Sin necesidad de deformar a los actores en los puntos de sincronización.
  • Se puede ejecutar en paralelo al juego regular

Online tolerante con la latencia

  • ❗ Nuestro enfoque podría utilizarse para construir juegos online donde las secuencias sean más importantes que la sincronización.
    • Excluye probablemente a la mayoría de juegos competitivos.
  • Se puede escalar hasta una sincronización muy ajustada, siempre y cuando las operaciones sepan escalarse/sincronizarse.
    • ❗ Relativamente sencillo, con cierta degradación visual.

Resumen

  • Permitir una dilación de tiempo variable nos ha dado flexibilidad para desvincular completamente, manteniendo el "look" de un juego de Los Sims.
    • Se preservan las secuencias.
    • ❗ Los pasos individuales se acortan o se omiten, pero sólo cuando específicamente lo hayamos permitido.
  • Desacoplar nuestra simulación del renderizador ha permitido a ambos sistemas ofrecer una experiencia de mayor calidad.
    • ❗ El renderizado de velocidades de fotogramas (frame rates) es más predecible.
    • A la simulación se le permite hacer el trabajo que necesite, cuando lo necesite.
  • Tener un secuenciador de múltiples acores que soporte comportamientos dinámicos es ampliamente aplicable.
  • Aplicable a cualquier escenario donde...
    • La secuencialidad sea importante.
    • Estén involucrados múltiples actores y en ocasiones estén sincronizados.
    • La simulación trabaja de forma separada de la renderización.

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