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Nada más salir esta información, le pregunté al propio Brian Bell vía Twitter si todas esas referencias a los juegos online tenían que ver con Los Sims 4, y justo me acaba de responder que no. Que Los Sims 4 no es un juego online, pero la tecnología que han creado es aplicable a juegos online, por tanto puede interesar a desarrolladores creando este tipo de juegos. ¡Gracias a Brian por la aclaración!

https://twitter.com/EmoSaru/status/433390834990338048

https://twitter.com/EmoSaru/status/433391106881900545

Los Sims 4 NO es en absoluto un juego online, pero nuestro planteamiento es aplicable para desarrolladores creando juegos online 🙂

Así que sí, se trata de la optimización en simulaciones offline.


Tal y como recoge el sitio oficial de la programación de la GDC 2014, Brian Bell, ingeniero sénior de Los Sims 4, dará una conferencia en este evento de videojuegos el viernes, 21 de marzo.

Ya hemos publicado anteriormente otros anuncios de conferencias de la GDC. Sin embargo, esta es especialmente llamativa, porque da a entender que están preparando un sistema de simulación optimizado, ya sea para un modo de juego online, o quizá para equipos con pocos FPS.

En el texto se utilizan varios términos técnicos que realmente no sé qué significan, y puede que me esté equivocando, pero justo al principio del texto se introduce al lector mencionando los juegos online.

Luego habla sobre "simulación desvinculada de la renderización", lo que puede significar que el juego mandaría al servidor solamente información sobre la simulación, para luego cargar la animación localmente. O en un contexto offline, que la simulación vaya por un núcleo del procesador, y las animaciones por otro.

Más adelante nombra los sacrificios visuales que "históricamente" se han tenido que hacer "en este tipo de productos". Cosa que aparentemente no sucedería en Los Sims 4, porque en esta conferencia Brian Bell explicará que los comportamientos tendrán "alta fidelidad" incluso en "simulación de frame rate bajo" (con pocos FPS).

Y por último, se menciona que la audiencia a la que va dirigida la conferencia son aquellos interesados en "arquitecturas de juego online o paralelas", y se recomienda que los asistentes al evento tengan experiencia en "simulación online cliente-servidor".

No sé, puede que la conferencia tan solo trate sobre un sistema de simulación para ordenadores de gama baja (lo que explicaría las famosas declaraciones de SimGuruRyan),  pero esas menciones a los juegos online me descolocan completamente. Juzgad vosotros mismos:

Secuenciación de comportamientos con múltiples actores

A medida que los juegos online siguen aumentando en popularidad, la complejidad de la simulación aumenta rápidamente y las plataformas multi-núcleo se convierten agresivamente en un estándar, es cada vez más importante desvincular la simulación de la presentación visual del juego. Para Los Sims 4, hemos desarrollado un modelo innovador para renderizar comportamientos sincronizados de alta fidelidad en los que participan múltiples actores, incluso controlados por una simulación de frame rate variable o bajo, y que, potencialmente, se comunica con el renderizador a una conexión de latencia alta/variable. Históricamente, este tipo de productos a menudo han hecho compromisos significativos, ya sea exigiendo que sus simulaciones se ejecuten a tiempo real, y forzar una sincronización extremadamente rígida, o limitando la calidad visual en áreas críticas como la animación de personajes. Nuestra solución está dirigida a solucionar todo ello, y es capaz de escalarse a través de una variedad de tipos de juego, ofreciendo un marco básico para que equipos de juego individuales se extiendan y personalicen.

Conocimientos

Los asistentes saldrán de esta presentación con un conocimiento general de trabajo, suficiente para recrear una versión básica de nuestra solución al problema del comportamiento de alta fidelidad con múltiples actores, en un juego con una simulación desacoplada, así como soluciones específicas para los problemas comunes relacionados con la animación de personajes en un ambiente así.

Destinado a...

Los destinatarios principales de esta presentación son ingenieros de software que estén interesados ​​en crear animaciones de personajes de alta calidad con múltiples actores y otras conductas visuales en una arquitectura de juego online o paralela. Experiencia previa con simulación online (cliente y servidor) y desarrollo de juegos de simulación será útil, pero no es obligatoria.

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