Artículo de Polygon (Traducción RDS)

Por qué la multitarea en Los Sims 4 hace a los personajes 'más creíbles'

La habilidad de un Sim de realizar más de una tarea en cualquier momento, ayuda a hacer que el personaje se vea más natural, según el ingeniero de software Peter Ingebretson durante una charla reciente en la Game Developers Conference 2014.

En "Interacciones concurrentes en Los Sims 4", Ingebretson explicó que el objetivo de Maxis con el próximo juego es crear "la iteración más natural" de la serie. Parte de esto requirió implementar una de las características más solicitadas en la saga: la multitarea.

"Cuando miramos a los Sims, e intentamos decidir qué les haría parecer más naturales y creíbles, una cosa de la que nos dimos cuenta era que en el mundo real, la gente hace cosas al mismo tiempo frecuentemente", dijo Ingebretson. "Por ejemplo, la gente puede estar en un bar tomando una bebida, estando sentados. A veces la gente se levantará, sentará o hablará con otra gente. Le da una sensación de naturalidad cuando los personajes del juego pueden practicar la multitarea".

Según el ingeniero de software, la multitarea da la ilusión de hacer cosas a la vez. Requiere demandas menos complejas que hacer realmente acciones simultáneas.

"También resulta que en cierto sentido es realista", dijo Ingebretson. "En el mundo real, el cerebro de las personas funciona así. Hay un montón de investigación psicológica que demuestra que la gente hace dos cosas a la vez cambiando su acción y después volviendo a la anterior".

La multitarea, sin embargo, puede estar limitada por varias funciones del juego, como la posición en la que se encuentra un SIm, o lo que estén haciendo con sus manos. Esto podría evitar que un Sim beba un refresco, por ejemplo, o que cambien sus opciones disponibles cuando estén sentados o de pie.

Los Sims 4 se espera que sea lanzado este otoño en todo el mundo para Mac y Windows.


Explicación desde las diapositivas de la conferencia

Si echamos un vistazo a las diapositivas que utilizaron en esta conferencia, vemos cómo funciona realmente la multitarea. Ésta se basa en interacciones principales (cuadradas) y subinteracciones (redondas).

Las interacciones principales son las de toda la vida, las que elegimos desde el panel de interacciones (Tomar bebida, sentarse, ver la TV...). La diferencia con anteriores entregas, es que ahora los Sims pueden tener más interacciones principales ocurriendo al mismo tiempo.

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❗ Ten en cuenta que esta imagen es tan solo una representación de lo que ocurre entre bambalinas.  La interfaz del juego probablemente mostrará algo más sencillo para el jugador.

Por ejemplo, antes podían sentarse y ver la tele al mismo tiempo. Técnicamente son dos interacciones principales, pero Los Sims 4 añade más interacciones a situaciones como esa, como comer, beber o hablar, lo que se traduce en naturalidad y en facilidad para el jugador, ya que si hay compatibilidad para que el Sim haga otra interacción principal al mismo tiempo que las actuales, no será necesario que el juego la añada a la cola de acciones para que la realice después. Sencillamente abrirá una nueva "línea de tiempo" que se intercalará con las de las otras interacciones principales, desencadenando animaciones e interacciones pequeñas (subinteracciones) que van realizándose en cadena, como si fuera un pentagrama: cada línea es una interacción diferente, y cada nota (subinteracción) va sonando una por una, independientemente de la línea en la que esté. Las subinteracciones pueden ser interacciones ordenadas por el jugador (Cambiar de canal) o bien animaciones controladas en segundo plano por el juego (Dar sorbo, reír...).

¿Cómo decide el juego si se puede hacer una interacción junto a las demás o no? Según la situación en la que esté: Su posición de lugar, orientación (algunos objetos como la televisión requieren que el Sim esté en un ángulo de visión determinado), postura (de pie, sentado), requisito de usar ambas manos (como escribir en el ordenador), objetos que lleve (o no) en la mano, etc. También habrá limitaciones impuestas directamente por los desarrolladores, para evitar situaciones demasiado surrealistas.

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